Forum Hogwart
Szkoła Magii i Czarodziejstwa
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

podręcznik do Wampirologi

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Hogwart Strona Główna -> Bibloteka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Pon 22 23, 01 Sty 2007    Temat postu: podręcznik do Wampirologi

Wampirologia


Wprowadzenie
Samotne, pozbawione przyjaciół spędzające noce na nieustannym poszukiwaniu świeżej krwi. Dni przesypiają w zmurszałych kryptach albo zamkach na szczytach gór. Nigdy się nie starzeją i nie boja się śmierci, bo już są martwe. A jeślibyś zobaczył któregoś na ulicy, nie miałbyś pojęcia, że patrzysz prosto w twarz monstrum.
Jego wygląd zależy od kultury, z której się wywodzi – wampir może być czerwonooką bestią o zielonych lub różowych włosach ( Chiny), podobnym do węża stworzeniem o głowie kobiety ( grecka Lamia) albo wysokim, wyrafinowanym dżentelmenem w pelerynie z wysokim kołnierzem ze wschodnioeuropejskich legend.
W większości podań jest człowiekiem, który, odszedł z tego świata, powstaje znowu, by zaspokoić dręczącą potrzebę napicia się krwi żywych. W ciągu wieków bardzo wzmocniła się potęga wampirów. W szesnastym stuleciu hiszpańscy konwistatorzy napotkali w Ameryce Środkowej i Południowej gatunek nietoperza o zwyczajach kulinarnych nie różniący się specjalnie od tych, jakie miał hrabina Dracula i jemu podobni. Od tamtej pory twierdzono , że wampiry mogą się przemieniać w nietoperze, jeśli przyjdzie im na to ochota.
Wampiry obdarzone były też siłą i sprawnością o wiele większą od ludzkiej. Najpotężniejsze wampiry posiadały umiejętność hipnotyzowania ludzi wzrokiem, kontrolowania ich działań, a nawet patrzenia ich oczyma. Przy całej tej potędze wampirów nie był jednak wolny od słabości.
Jak powszechnie wiadomo, wampiry nie znoszą słońca. Słońce od dawna uważane było za symbol prawdy i dobroci, a więc cechy przeciwne naturze wampirów. Wystawiony na jego bezpośrednie działanie wampir ginie, zwykle zamieniając się zwykle zamieniając się w niewinną kupkę popiołu. Człowiek zaatakowany przez wampia często doznaje dziwnyh halucynacji kiedy wampir pije jego krew, wampiry robią to po to by ofiara miała „przyjemniejszą śmierć”. Wampir nie może pić krwi istot martwych. Jeśli wampir pije krew swojej ofiary po tym jak jej serce przestanie bić, zginie razem z nią.



Wampirem można stać się jedynie przez ugryzienie innego wampira i wypicie jego krwi.Stwórca początkowo pozbawia swego potomka śmiertelnego życia, sprawia, ze jego ciało powoli obumiera, a następnie wraz ze swoją krwią wtłacza w niego nowe życie - życie nieumarłego... Dawniej uważano, że Wampirem staje się także nieochrzczona dziecko, samobójca, złoczyńca itp...





[size=18Jak rozpoznać wampira? [/size]

Jest to dość trudne jako że wampir nie mażadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady ,a jego paznokcie wygladają jakby byłyzrobione ze szkła. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcieich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira.

Co potrafią wampiry ?

Jakoistoty nie-umarłe wampiry posiadają pewne nie dostępne ludziom cechy......

1.Siłę fizyczną - która znacznie przewyższa możliwe do osiągnięcia ludzkie możliwości.

2.Latanie - Starsze i silniejsze wampiry, które piją regularnie ludzką krew

3.Przemiana - jest to zdolność pozwalająca zmieniać się nie tylko w nietoperze ale i wilki, psy, ptaki lub obłok mgły- ten sposób pozwala na dostanie się do grobu, lub na zewnątrz bez jego rozgrzebywania wydostawały się w postaci obłokua na zewnątrz materializowały. Współczesne wampiry częściowo utraciły te zdolności...

4.Hipnoza - mogą zahipnotyzować swoją ofiarę, ale potrafią też kontrolować zwierzęta (te w które potrafią się zmienić), oraz wiatr i burzę niestety te zdolności posiadają już tylko najstarsze wampiry, współczesne utracił tę zdolność.

5.Zmysły - o wiele bardziej wyostrzone od zmysłów śmiertelników



[size=18]WAMPIRY HISTORIA POWSTANIA[/size]

Jakże ważne dla każdego ze społeczności krewniaków jest jednak moim zdaniem rzeczą wielce dyskusyjną. Większość, jeżeli nie wszyscy spokrewnieni zakładają, że pochodzą od mitycznego Kaina syna Adama i Ewy. Z tym twierdzeniem nie będę się sprzeczał, choć wniósłbym tutaj kilka modyfikacji zakładam, bowiem istnienie, co najmniej trzech praojców: Węża, Arith i Kaina.
Zacznę od Węża. Jaki jest wszyscy wiedzą (przynajmniej ci, co czytali Biblię.) Wampiry należące do tej gałęzi rodu przypuszczalnie mają prawo do pewnego rodzaju wyniosłości ze względu na ich pochodzenie właśnie. Jako praojciec zła Wąż musiał stworzyć i wampiry. Jego potomkowie stronią raczej od kontaktów z innymi "rodami" i pozostają w cieniu. Niewykluczone, że "ojciec" przeznaczył im specjalne zadanie do wykonania, ich motywy, zatem pozostają na razie ukryte. O ich przypuszczalnych mocach, wyglądzie opowiem nieco później.
Potomkowie "pramatki zła" Arith. Ci pozostają dla mnie tajemnicą. Jako niewprawny badacz wampirzych zwyczajów zakładam jedynie, że większość kobiet nosi w sobie jej piętno. Jaki wpływ ma to na koligacje międzyklanowe? Cóż, jeżeli każda wampirzyca nosi piętno Arith to Jej wpływ obejmuje wszystkie klany. Nie wykluczam również istnienia osobnego klanu jak w przypadku klanu Węża.
Kaina znają wszyscy i większość wampirów pochodzi właśnie od niego. Nie zdają sobie jednak sprawy, że dla dwóch pozostałych gałęzi są niejako niższą kastą czymś gorszym. Częściej dopadają ich wypaczenia, mutacje. Młodsi nabyli odporność na światło słoneczne przez tak zwane "rozcieńczenie krwi" Ci pogardzani są nawet przez ich "rodziców" Niszczy ich prawdziwa wiara i niektóre substancje.





LEGENDA O BLIŹNIACZKACH - kolejne i najbardziej prawdopodobne przypuszczenie o powstaniu wampirów.

Dawno temu, na setki lat przed nową erą na terenach Egiptu żyło plemię ludzi, wyznających swoje zasady i mających swoje prawa… nie podlegali oni żadnej władzy poza własną plemienną. W ich wiosce mieszkały dwie kobiety które były bliźniaczkami i czarownicami, umiejącymi rozmawiać z duchami ziemi. Duchy te były dzielone na dobre i złe. Dobre duchy chciały kochać i być kochane. Rzadko zdobywały się na złośliwości z własnej woli. Złe duchy zaś robiły wszystko by dokuczyć ludziom, chciały ich gnębić i niszczyć. Bliźniaczki zajmowały się tylko dobrymi duchami, złe zaś ignorowały, by nie zachęcać ich do przebywania wśród ludzi. Siostry żyły skromnie nie zawadzając nikomu, lecz któregoś dnia wieść o ich umiejętnościach dotarła do królowej Akaszy i jej małżonka Enkila. Akasza wezwała siostry przed swoje oblicze i kazała zaprezentować siostrą co potrafią, one jednak nie chciały wykorzystywać duchów do celu zabawiania królowej. Akasza się wściekła a że do osób sprawiedliwych nie należała, kazała zamknąć bliźniaczki w celi by czekały na swoją śmierć. Mimo to siostry nie pozostały same, w ich celi zjawił się zły duch Ervil, który zaczął z nimi rozmawiać. Maharet i Mekare (bo tak nazywały się siostry) opowiedziały mu swoją nieszczęsną historię. I niestety w czasie opowieści ton ich głosu i myśli zdradziły, że źle życzą królewskiej parze. Ervil postanowił złośliwie zabawić się kosztem królowej. Nawiedzał ją w nocy, hałasował, rzucał przedmiotami, przelatywał przez jej ciało, aż w końcu w jakiś dziwny sposób zaczął ją dotkliwie kąsać. Przerażona i zdesperowana Akasza wezwała bliźniaczki by się pozbyły ducha, lecz ten mimo ich prób nie chciał dać spokoju królowej. W końcu duch opętał królową tak, że stał się częścią jej duszy. Wraz z połączeniem duszy Akaszy i ducha królowa stała się wrażliwa na światło i zaczeła odczuwać głód który tylko krew mogła zaspokoić… Akasza stała się w ten sposób pierwszym wampirem… pogryzła swego męża, który następnie pogryzł bliźniaczki …zamieniając je w wampiry…



Dalszej części historii nie usłyszałam, lecz poznałam ją później gdy znalazłam pewne papirusy i rysunek pokazujący uproszczony fragment wampirzego dziedzictwa …





A oto zakończenie legendy...

"W roku 2002 Akasha obudziła sie z wiecznego snu w który zapadła 200 lat po przemienieniu Mekare. Niebezpiczne nastały czasy dla wszystkich wampirów. Akasha jako najstarsza z najstarszych, jako matka wszystkich ... posiadała ogromne moce (...) Mołga z łatwością zniszczyć każdego wampira który stanąłby jej na drodze(...)

Potrzebny był ratunek... trzeba było powstrzymać Akashę. Lecz jak? Skoro unicestwienie jej byłoby unicestwienie wszystkich wampirów na świecie. W chwili śmierci Akashy zginałyby wszystkie wampiry (...) Jeżeli nie będzie jej, nie będzie nikogo...(...) Gdyż Akasha była pierwszą, nosiła w sobie początek wampiryzmu którym podzieliła się niegdyś z kolejnymi wampirami, które dzieliły się nim z nastęnymi. A więc Akasha była początkiem żródła. Jej koniec oznaczałby koniec wszystkich (...)

Lecz pozostawić jej także nie można było. W końcu Mekare i Maharet znalazły sposób na zniszczenie Akashy bez unicestwienia innych wampirów.

Zwabiły ją do ruin starego zamku stojącego na pustkowu. Gdy tylko Akasha się zjawiła obie dopadły do niej i zatopiły w niej kły. Po zażartej walce w końcu pozbawiły Matkę Wampirów ostatniej kropli krwi, czym ją unicestwiły...

Ponoć w chwili śmierci Akashy - starej królowej. Wszystkie wampiry na chwile opadły z sił, lecz nie zgineły bo pierwszy wampirzy pierwiastek jaki tkwił w Akashy przeszedł wraz z jej krwią na Bliźniaczki (...) które ukryły się zdala przed innymi wampirami na jakiejś samotnej wyspie... by móc spokojnie istnieć i by inne wampiry istnieć mogły.





Poczęcie w Ciemności


Tutaj również pokuszę się o parę zmian w stosunku do "pierwowzoru" Standardem w społeczności wampirzej jest przekazywanie tak zwanego Pocałunku Ciemności polegającego w zasadzie na wymianie krwi. Krew wampira infekuje ciało ofiary pozbawionej wcześniej odporności i jak wirus modyfikuje komórki zakażonego. O młodych narodzonych ze stosunku pomiędzy dwoma wampirami krążą legendy. Ponoć, jeżeli spełnione zostaną pewne warunki takie poczęcie jest możliwe. Nie udało mi się spotkać takiego osobnika, ale jeżeli wnioskuję prawidłowo to muszą być niezwykle odporni na broń konwencjonalną, światło. Odżywiają się zapewne podobnie jak reszta wampirzego rodu. Zniszczenie takiego wampira polega na całkowitym unicestwieniu jego ciała poprzez ogień, kwas czy inne substancje trawiące ciało. Co do rozmnażania się potomków Węża to nie spotkałem się nawet z dotyczącymi tego legendami. Wnioskuję, że w tym przypadku chodzi raczej o formę inwazji psychicznej wpływającej na ciało potencjalnego potomka. Niewykluczone, że "zapłodnienie" odbywa się w trakcie specjalnej ceremonii temu poświęconej. Jeżeli tak, to brak liczebności rodu Węża rekompensuje niezwykła ich sprawność zarówno umysłowa jak i fizyczna. Próby unicestwienia Węża zapewne nie skutkują bez Boskiej interwencji.
Dochodzenie do pełnej sprawności psychofizycznej zależy od poszczególnego rodu (nie zajmuje jednak zbyt wiele czasu) zdobywanie zaś umiejętności trwa niejednokrotnie wiekami. Poszczególne umiejętności nabywa się przez ewolucję osobniczą.





Odżywianie


O tym raczej nie trzeba wiele pisać. Napomknę tylko, że wampir może również istnieć spożywając jedynie krew zwierząt. Następuje wtedy jednak swoista degeneracja-utrata sprawności fizycznej i psychicznej oraz zanik niektórych umiejętności. (W pojedynczych przypadkach jednakże wampir nabywa zdolności zwierzęcia, którego krew spożywa np. możliwość doskonałego maskowania się jak u kameleona czy szybka regeneracja kończyn jak u jaszczurki) Dlaczego krew ludzi utrzymuje ród w niezłej kondycji? Cóż powodem tego jak mniemam jest raczej sama klątwa niż jakieś specyficzna konstrukcja ludzkiej krwi. Klątwa jak wiadomo prowadzi również, powoli, ale nieubłaganie, do przemiany inteligentnego osobnika w zwierzę nie będące w stanie się kontrolować.
Zastanawiający jest jedynie sposób odżywiania "starych" rodów. Zakładam w tym wypadku raczej pożywianie się psyche ofiary niż jej krwią. W wypadku "zwykłego" wampira, ofiara ma szansę przeżyć, jeśli nie dojdzie do rozmnożenia, w przypadku starych rodów pozostaje pusta skorupa pozbawiona umysłu.





Rozwój


O rozwoju wampirów można by napisać osobną książkę, ale nie to jest moim celem. Skoncentruję się tutaj raczej na ocenie możliwości starych rodów Arith i Węża. O ile dobrze mi wiadomo to ród Węża posiadać musi pewne dystynktywne umiejętności różniące go od pozostałych wampirów. Wychodząc z tego założenia podejrzewam istnienie silnej aury psychicznej otaczającej poszczególne osobniki, po której rozpoznają się tak jak inne wampiry po cechach fizycznych. Jeżeli faktycznie pożywiają się umysłem ofiary wysysając jaźń to ich moce umysłowe wykraczają daleko poza ludzkie pojmowanie. Poszczególne osobniki będą raczej przeciętnie zbudowane fizycznie, niewykluczone jednak, że bardzo szybkie i zwinne po ojcu. Hipnoza w ich wykonaniu będzie pewnie zdolna objąć zasięgiem wielu ludzi jednocześnie- czy używają jej do infiltracji struktur rządowych pozostawiam czytelnikom do oceny. (Uwaga archiwisty- czyżby prezydent lub członkowie rządu?) Co do innych zdolności mam całkowitą pewność, że tyczą się raczej sfery umysłowej a nie cielesnej.
Co do Arith to jej wpływ niewątpliwie obejmuje większość osobników żeńskich rodu wampirów. Możliwości wampirzyc są powszechnie znane-myślę tutaj o nadzwyczajnej zdolności usidlania płci przeciwnej bez ubiegania się do hipnozy. Pramatka pozostawiła swoim dzieciom zdolność wytwarzania pewnych hormonów działających aktywizująco na męskie libido-podczas gdy "ofiara" jest w stanie oprzeć się osobnikowi męskiemu, tak "urok" osobnika żeńskiego jest niezwykle trudny do odparcia. Co do innych umiejętności to nie zakładam większych innowacji w stosunku do tego co jest nam już znane. Oczywiście, osobniki z czystej linii również muszą być niezwykle odporne na większość czynników niszczących tak jak potomkowie Węża.






Edukacja i Koligacje


Edukacja przeciętnego wampira z linii Kaina przybiera zasadniczo klasyczny obrót. Ojciec (lub Matka) w Ciemności zobowiązany jest wykształcić dziecko na tyle by mogło istnieć w świecie śmiertelnych. Dziecko uczy się zasad tak zwanej Maskarady (uwaga archiwisty: Neo- Inkwizycja od wielu wieków stara się zinfiltrować struktury społeczności wampirów w celu lepszego poznania ich zwyczajów a co za tym idzie skuteczniejszej z nimi walki), podstaw zachowań właściwych każdemu Kainicie i Koligacji. Koligacje międzyklanowe są absolutną podstawą istnienia każdego Krewniaka. O ich złożoności można powiedzieć wiele ja jednak ponownie skoncentruję się na rzeczach mniej oczywistych. Zasadą podstawową każdego wampira jest absolutna wierność rodzicielowi. Zabicie lub zdrada rodziciela wiąże się z banicją lub, w większości przypadków, usunięciem fizycznym danej jednostki (czyli likwidacją). Na temat Maskarady napisano już wiele więc skoncentruję się raczej na zasadach funkcjonowania linii Węża oraz Arith. Klan Węża (nie mylić z klanem Setytów) to zbiorowisko samych indywidualności. Do ich szeregów wybierani są najpewniej osobnicy wyjątkowo inteligentni. Edukacja Węży jest czasochłonna a co za tym idzie liczebność klanu jest stosunkowo niewielka. Ojciec poświęca "synowi" mnóstwo czasu (niewykluczone ze nawet kilkaset lat) przekazując mu swoją wiedzę oraz ucząc go zasad hierarchicznych klanu. Hierarchia klanu Węża jest wyjątkowo ściśle przestrzegana przez wszystkich jego członków, obowiązuje absolutna wierność Starszyźnie klanu. Młode wampiry służą Starszym w każdej sprawie dopóki sami nie staną się pełnoprawnymi członkami społeczności. (Z pewnych przesłanek wynika że obecnie Patriarchą Klanu jest niejaki Lugalzagessi z Ummy, władca który zjednoczył cały Sumer ok. 2347 p.n.e.) Ponieważ liczebność Klanu jest niewielka (~100 wampirów rozrzuconych po całym świecie) obowiązuje zasada całkowitego ukrycia ściślej przestrzegana nawet niż sama Maskarada. Ujawnienie jakiejkolwiek informacji wiąże się z unicestwieniem zdrajcy i jego potomstwa. W związku z tym klan nie nawiązuje żadnych kontaktów z Kainitami prawdopodobnie jedynie sterując mentalnie poszczególnymi członkami Starszego Rodu.
Te same zasady tyczą się klanu Arith o ile taki w ogóle istnieje. Istotną informacją jest, że ponieważ każdy żeński wampir posiada część skazy Pierwszej to najprawdopodobniej podlega wpływom i może być sterowany przez tenże klan. Co do samego klanu to nie istnieją żadne przesłanki co do jego egzystencji, jednakże dość nietypowe zachowanie niektórych Kainitek może sugerować że jednak działa z ukrycia.





Tradycje Wampirze

Świat wampirów jest społecznością nader złożoną, nie-życie ma zupełnie inne tempo, niż chaotyczna krzątanina rodzaju ludzkiego. Bo gdzie musi się śpieszyć ktoś, kto żyje już 500 albo więcej lat i ma przed sobą całą wieczność? Jednakże i te mroczny świat posiada pewne zasady nie zawsze łatwe do zaakceptowania. Ich złamanie karane jest nader surowo i najczęściej jest to Ostateczna Śmierć. Nie we wszystkich kainickich sektach są one identyczne, jednak najważniejsze, ustanowione rzekomo przez samego Kaina, są zazwyczaj uznawane i przestrzegane. Zasady te nazywane są Tradycjami. Jest ich sześć i są to: Maskarada; Domena; Progenitura; Opieka; Gościnność i Destrukcja. Postaram się pokrótce nakreślić zarysy każdej z nich w miarę mojej skromnej wiedzy. Prawa te, tak dobrze strzeżone przed śmiertelnikami

Pierwsza Tradycja - Maskarada : "Nie ujawnisz swej natury, tym co ze krwi nie są. Czyniąc tak, swego dziedzictwa się wyrzekasz." Jest to najważniejsza Tradycja jakimi kierują się wampiry i tak brzmi ona w oryginale. Często decydująca o ich "być, albo nie być". Pozwala ona na uzyskanie gwarancji, że żaden śmiertelnik nie pozna ich tajemnic, a tym samym nie będzie mógł im zagrozić. Każe ona Kainitom ukrywać się przed oczami ludzi i nie zwracać na siebie zbytniej uwagi. Chociaż nieformalnie była znana już wcześniej, to dopiero przy powstaniu Camarilli została oficjalnie ogłoszona. Do jej powstania przyczyniła się szalejąca w tych czasach Inkwizycja, która obserwowała a następnie polowała na nieostrożne wampiry. Jej twórcą jest Toreadorski członek Wewnętrznego Kręgu- Rafael de Corazon.

Druga Tradycja - Domena : "Domena twoją rzeczą jest. Szacunek tobie winni są wszyscy, kiedy w niej się znajdują. Podważać twego słowa nie wolno nikomu, kiedy we twojej domenie jest." Tradycja ta pilnuje niezbywalnego prawa każdego Kainity do samostanowienia w obrębie strefy jego wpływów. Chociaż praktycznie rzecz ujmując, to tradycja ta chroni interesy potężniejszych, starszych wampirów, bo tylko one są w stanie utrzymać większe obszary pod swoją kontrolą. W wielu przypadkach Domenę posiada jedynie Książę i zazwyczaj rozciąga się ona na całe miasto. Właśnie z tego powodu wybuchają między nim a anarchistami niekończące się konflikty.

Trzecia Tradycja - Progenitura : "Możesz być Ojcem jeno za przyzwoleniem Starszego swego. Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia Starszego, ty i potomek twój zgładzeni będziecie." Ta Tradycja ma dwie ważne funkcje- pierwsza to obrona wampirzej społeczności przed głodem :). Bo wszak zbyt duża ilość Kainitów na jednym obszarze mogła by sprawić, że brakłoby tak drogocennej dla nie umarłych vitae śmiertelników a tym samym zostałaby zagrożona Tradycja Maskarady. . Drugie znaczenie - to obrona starszych przed buntem młodszego pokolenia. Bo tworzenie potomków bez zgody starszyzny, mogło by się wymknąć spod kontroli i młodzi zyskali by popleczników i mogli by chcieć przewrotu. Tak więc Starsi mogą kontrolować i stosować prawo selekcji wobec "kandydatów" na nowych wampirów. Pozwolenie na stworzenie potomka wydaje najczęściej Książę miasta. Jeśli wampir stworzy Dziecko bez jego pozwolenia to Książę ma prawo zrobić z nim co chce. Wbrew pozorom nie zawsze zabija on Ojca i jego potomka- czasem zdarza się, że puszcza ich wolno, wyrzuca z miasta lub zabija tylko jednego z nich. Najczęściej w miastach tylko Książę ma prawo do swobodnego tworzenia nowicjuszy- inni muszą go prosić o pozwolenie.

Czwarta Tradycja - Opieka : "Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz, rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą." Ta Tradycja zapewnia, zaznajomienie nowo powstałych wampirów z ich obowiązkami w wampirzej społeczności, zanim ich Stwórca, Ojciec je opuści i pozbawi swej opieki. Przez pierwsze kilka miesięcy czy nawet lat to Ojciec jest odpowiedzialny za poczynania swojego Dziecka i jego edukację. Tak więc jeśli młody Kainita popełni jakieś wykroczenie to odpowie za nie nie on, a jego Stwórca. Zwolnienie Dziecka spod Opieki, jak również zdjęcie odpowiedzialności z Ojca, następuje w momencie przedstawienia go Księciu miasta. Od tej pory obaj Kainici są od siebie niezależni.

Piąta Tradycja - Gościnność : "Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędziesz, przedstawisz się temu, kto nim włada. Bez zgody jego nikim tam jesteś." Jest to Tradycja o szczególnym znaczeniu dla Księcia (tzn. dla wampira zarządzającego danym obszarem) - pozwala mu to łatwiej kontrolować jego domenę. Tradycja ta jest jak reguła dobrego wychowania - przed wejściem należy zapukać. Nadal jednak wielu członków Rodziny jeży się na samą myśl o tym, że muszą się "przywitać" i czasem odrzucają tą Tradycję. Nie trzeba chyba mówić że ten , kto nie skorzystał ze sposobności "poznania się" i zdenerwował tym Księcia powinien kryć się po kątach i pod żadnym pozorem nie zwracać na siebie uwagi, gdyż może się to dla niego fatalnie skończyć (zaczynając od oficjalnego poniżenia a na Krwawych Łowach kończąc).

Szósta Tradycja - Destrukcja : "Nie będziesz zabijał nikogo z rodzaju swego. Prawo destrukcji jeno Starszemu twemu przysługuje. Jeno najstarszy pośród was Krwawe Łowy zarządzić może." W praktyce najczęściej Krwawe łowy są dla danego obszaru ogłaszane przez Księcia, gdyż to on najczęściej jest najstarszym wampirem na danym obszarze. Tradycja ta daje kolejny atut do ręki Księcia, gdyż to jego uważa się za najstarszego (a przynajmniej najważniejszego) wampira na terenie miasta. Tak więc tylko on ma prawo decydować o życiu i śmierci swoich podwładnych. Jeśli ktoś inny ogłosi Łowy, to większość Kainitów nie odpowie na nie obawiając się gniewu Starszych i swojego Pana.



Wampiry magami?
Mówi się, że wampiry nie mogą czynić magii. Ponoć tak właśnie jest. W takim razie pojawia się jedno arcyważne pytanie: dlaczego tak się dzieje? Czemu nie mogą być magami? Jedni mówią, że ich awatary są spaczone i to przez to nie potrafią używać magii. Inni mają swoje teorie. A ja jestem przekonany, że to nie kwestia awatara, a w każdym razie nie bezpośrednio. Mam pewną małą hipotezę na ten temat.
Sądzę, że Wampiry już są magami i że już potrafią korzystać z dobrodziejstw magyi. Mają jednak pewien poważny problem: nie są świadomi swej potężnej woli i to właśnie przez tą nieświadomość nie mogą czynić tego co przeciętni adepci Sztuki. Mało tego. Oprócz nieświadomości niezmiernie ważnym czynnikiem jest wąski zakres interpretacyjny wobec Rzeczywistości. To zaskakujące spaczenie ich jestestwa każe im myśleć, że są wampirami, że muszą odżywiać się krwią, że bez niej sczezną, że światło śłońca ich zabija, że zapadają w letarg i wreszcie, że ich możliwość zmiany siebie samych i innych jest taka a nie inna. Mam tu na myśli ich Dyscypliny. Wszystkie one pokazują, jak wielka i potężna jest moc wampirów. Najpotężniejsi z nich są w stanie czynić efekty, których nie powstydziliby się nasi najwięksi Mistrzowie. Przykładów nie trzeba daleko szukać: ciało astralne, zmiana kształtu swego ciała, transformacja w mgłę czy też możliwość wpływania na umysł i emocje, których nie powstydziliby się nasi bracia z Azji, wprowadzenie się w stan letargu na tysiące lat i wreszcie wpływanie na sny tysięcy nieprzebudzonych. To jedne z najpotężniejszych efektów, jakie są w stanie wywołać prastare wampiry. Te młodsze również mają ogromne możliwości, a najlepszym przykładem jest zdolność widzenia umbralnego echa bez konieczności jej odwiedzania (mam tu na myśli przeciętnego wampira z nadwrażliwością). Czyż to nie sugeruje, że wampiry są magami?


Klany Wampirze

Jesteśmy Dziećmi Nocy. Tak Wampiry zwykły mówić o sobie. Nie ukrywają swojego prawdziwego Imienia. Potężni znają się bowiem nawzajem, natomiast słabi nie są w stanie wyrządzić im krzywdy. Jestem pewien, że czytając ten tekst myślicie, że to jeszcze jedna bajka zamieszczona tu po to by nakarmić Wasze głodne dusze. Nie jest to czysta niczym nie skalana prawda. Kainici bardzo różnią się od siebie. I tak w miarę upływu lat zaczęli się dzielić na grupy. Klany, skupiające wampiry o podobnych cechach psychofizycznych. Każdy z klanów specjalizuje się też w innych dyscyplinach Te zaś należą do sekt w CAMARILLI jest ich siedem : Venture, Tremere, Brujah, Toreador, Gangrel, Nosferatu oraz Malkiavian. Do SABATU należą: Lasombra, Tzimisce oraz częściowo inne klany.

Opinie jakie tu zgromadziłem są tak samo rózne jak i cały ród Kainitów.

Ventrue - to klan tradycjonalistów. Głównym pragnieniem jego przywódców jest skupienie w swych rękach jak największej władzy. Starają się zaakcentować swą przywódczą rolę przez charakterystyczny dla biznesmenów styl ubioru, a także nienaganne maniery. Dlatego też dorobili się przydomka Arystokraci. Wampiry z tego klanu często zajmują odpowiedzialne stanowiska w strukturach Camarilli. Ich klanowe Dyscypliny to Dominacja, Prezencja, Odporność . To Prawdziwi przywódcy Camarilli. To właśnie z tego klanu pochodzi większość Książąt. Są bardzo dobrze zorganizowanym klanem- członkowie są w stałym kontakcie itp. Naprawdę, świetny klan.. Ventrue podejrzewają, że ich założyciel został zabity przez jednego z klanu Brujah. Choć uderza to ich dumę, zarazem dystansuje ich i chroni przed chaosem walk Jyhad. Nie będąc wplatanymi w intrygę i nie musząc znosić zadań od swego boskiego założyciela, Ventrue znacznie uniezależnili się od Przedpotopowych. Nie wiedza, ile prawdy kryje się w tej legendzie, niemniej jednak jest to jedna z podstawowych doktryn ich klanu, bez względu, jak bardzo inni członkowie Rodziny z tego szydzą. Ventrue darzeni są szacunkiem głównie ze względu na swe uniezależnienie od Przedpotopowców. Nie jest za to chlubne, mimo tego szacunku, ze ukrywają swe prześladowanie klanu Brujah. Najwięcej książąt i Egzekutorów pochodzi z klanu Ventrue; Ventrue organizuje regularne spotkania klanowe w różnych częściach świata, włączając Wielkie Zgromadzenie w Londynie co siedem lat.


Tremere - klan ten znany jest pod przydomkiem Czarodzieje. Nie wziął się on bez powodu - członkowie tego klanu parają się mroczną sztuką Taumaturgii, czyli magii krwi Zorganizowani są w ścisłą strukturę, zwaną Piramidą Mocy. Należące do niej wampiry są bezwzględnie lojalne wobec swego klanu i swych starszych. Ubierają się z reguły tak, by ich strój podkreślał otaczającą ich aurę tajemnicy. Klanowe dyscypliny Tremerów to Dominacja, Nadwrażliwość i Taumaturgia. Pochodzą z Europy ich stolicą polityczną jest Wiedeń- miasto walca i pysznych czekoladek :) Tremerzy gustują w różnych dodatkach tj. laseczki, cylindry, fraki. Są wyjątkowi i żaden inny klan nie ma tak bogatej, a zarazem tak krótkiej historii, jak oni. Dawno temu ich przodkowie nie byli jeszcze czarnoksiężnikami, ani tez klan ich nie znał cudotwórczej sztuki Thaumaturgii. Niecałe tysiąc lat wcześniej nastąpiła wielka metamorfoza. Głęboko w górach Imperium Rzymskiego, w rejonie zwanym Transylwania, głupi przywódca klanu dokonał Przeistoczenia grupy magów starożytnego obrządku. Łącząc swoje nowe moce ze swa starożytna wiedza, magowie szybko przejęli kontrolę nad klanem. Przeistoczyli wielu innych z zakonu wiedzy tajemnej i spili krew wszystkich starszych swego klanu. Chodzą nawet pogłoski, ze najpotężniejszy z nich urządził polowanie i zabił założyciela rodu. Tremere przyswoili najbardziej sztywny system hierarchiczny pośród wszystkich innych klanów, co pozwoliło im zdobyć olbrzymia władzę w społeczeństwie Rodziny. Inne klany nie maja zaufania do Tremere, czy to ze strachu, czy przeczuwając, iż cos z nimi jest nie w porządku.


Toreador - Kainici z tego klanu poświęcili swe nie-życie szeroko rozumianej sztuce. Są wśród nich zarówno prawdziwi, wybitni artyści, jak i zwykli pięknisie chcący za nich uchodzić. Całe życie członka klanu Toreador przyporządkowane jest jednemu, nadrzędnemu celowi - poszukiwaniu piękna. Te upodobania znajdują swe odbicie w strojach, noszonych przez Toreadorów. Dbają oni, by ich ubiór cieszył oko, nawet jeżeli ma być przez to pstrokaty i ekstrawagancki. Inne wampiry, nie podzielające podobnej potrzeby piękna, nadały im przydomek Degeneratów. Klanowe Dyscypliny Toreadorów to Akceleracja, Nadwrażliwość i Prezencja. Toreadorzy to artyści, chociaż zdarzało mi się słyszeć też inne określenia tj. "hedoniści" czy też "degeneraci". Ja osobiście sądzę, że jest to klan wampirów, które widzą coś, czego nie potrafią dostrzec członkowie innych klanów, i to jest ich siłą. Toreadorzy nie pragną władzy- pragną wiedzy. Mówi się, ze ta tradycja narodziła się wraz z pierwszym potomstwem ich założyciela, para pięknych i artystycznie uzdolnionych bliźniaków. Ich ojciec był przywódca spisku trzeciego pokolenia wampirów, które zabiły swych własnych ojców. Choć był bezlitosny, bardzo kochał swoje dzieci, ofiarując im większa niezależność, niż miał jakikolwiek wampir z czwartego pokolenia. One zaś korzystały z tej wolności, kształcąc się we wszelkich sztukach, a ich ojciec chronił ich w czasie wojny i głodowych lat. Po dziś dzień klan Toreador uważa, iż czuwa nad nim Arikel, jego założyciel. Mimo iż Toreadorzy nie są tak formalnie zorganizowani jak niektóre inne klany, są względem siebie niezwykle lojalni i przypisują sobie służbę sztuce.


Nosferatu - członkowie klanu Nosferatu są odpychający, ich ciała są zdeformowane, twarze przypominają groteskowe i przerażające maski. Choć większość wampirów pragnie mieć jak najmniej do czynienia z Nosferatami, to klan ten jest darzony dużym respektem. Powód tego szacunku jest prosty - Nosferatu, żyjąc na marginesie powszechnie akceptowanego ładu społecznego, słyszą to, czego nikt inny nie słyszy. Zbierają informacje i wzajemnie je uzupełniają, co sprawia, że nikt nie zna miasta tak dobrze, jak oni. Nosferatu, z racji tego, że ich częstym schronieniem są kanały i inne podejrzane miejsca, "dorobili się" przydomku Szczury. Ich klanowe Dyscypliny to Animalizm, Niewidoczność i Potencja. Nosferatu rzeczywiście są brzydcy. Dlatego najczęściej mieszkają pod ziemią. Ich wygląd nie ma jednak wiele wspólnego z ich charakterem- według mnie są najuczciwszym z klanów, ponieważ wiedzą, czego tak naprawdę chcą. Godne pożałowania ślubowanie członków tego klanu każe obnażać im tkwiącą w ich sercach Bestie. Chociaż ich założyciel był znany ze swych wściekłych upodobań i potwornych odruchów, dziś Nosferatu są uważani za zimno głowych. Choć starają się wybierać na swych potomków tylko najbardziej zdeprawowanych osobników, czasem członkowie tego klanu wydają się być w lepszej kondycji psychicznej niż większość wampirów. Mówi się, ze ich założyciel był człowiekiem o królewskim obliczu, który naraził się na gniew Kaina swym barbarzyńskim postępowaniem i został przez to przeklęty twarzą wiedzmy. Dzikość jego duszy odbija się na jego twarzy i twarzach wszystkich jego potomków. Oczywiście wiele klanów ma legendy, w których wszechpotężny Kain przeklina ich założycieli, tak jak Bóg przeklął Kaina. Mało prawdopodobne jest, by wszystkie te historie były prawdziwe, lecz niektóre, takie jak ta, mogą. Obecnie, Nosferatu zrazili się do swego założyciela i nie służą mu - przynajmniej tak im się wydaje.


Malkavian - obdarzeni są przydomkiem Świry i to już wiele wyjaśnia. Malkavianie to klan szaleńców. Wszyscy razem przypominają dom wariatów, w którym znajdziesz zarówno osobniki nieszkodliwe, ale głęboko doświadczone przez własny umysł, jak i psychotycznych sadystów, którzy nie tylko nie panują nad własnymi emocjami, ale i ciałem. Spotkać można wśród nich także wesołków, którym największą frajdę sprawia zrobienie komuś kawału. Jest to jeden z najbardziej zróżnicowanych klanów, a jego członkowie znani są ze swej nieobliczalności. Klanowe Dyscypliny Malkavianów to Dominacja, Nadwrażliwość oraz Niewidoczność.. Malkavianie to są świry, i nawet gdybyś chciał to tego nie zmienisz. Wybierają na nowicjuszy przede wszystkim nieuleczalnie chorych i potencjalnych wariatów. Każdy z członków tego klanu ma chyba w sobie coś z małego dziecka... Historia klanu Malkavian całkowicie przepadła w przeszłości., maja wiele podań o swoim pochodzeniu, ale nawet oni sami nie wierzą we większość z nich. Ulubiona legenda krążąca wśród członków Rodziny mówi, ze założyciel tego domu został wyklęty przez Kaina i od tamtej pory jego potomkowie żyją w szaleństwie. Malkavianie zawsze żyli na peryferiach kultury wampirów, obserwując, jednak nigdy się weń naprawdę nie zagłębiając. Dawno temu, zanim jeszcze spadla na nich klątwa i szaleństwo, ich założyciel był uważany za największego z trzeciego pokolenia. Teraz tylko jego machinacje trzymają "przy życiu" tych najsłabszych ze wszystkich uczestników Jyhad.


Gangrel - wampiry z tego klanu jako jedyne ryzykują wyprawy poza miasto. Istotą ich egzystencji jest ciągły ruch, nie mają stałych schronień, jedynie wędrują z miejsca na miejsce. Cenią sobie także kontakt z przyrodą. Z racji swych upodobań zostali obdarzeni przez inne wampiry przydomkiem Dzikusy. Używają następujących Dyscyplin klanowych : Transformacja (jej częste stosowanie sprawia, że członkowie Gangrel upodobnili się do zwierząt), Animalizm, Odporność. To dopiero jest klan! Gangrele jako jedyni nie boją się samotnych wycieczek poza miasto. Nic w tym dziwnego- w końcu są mistrzami transformacji i animalizmu. Ponoć założyciel tego klanu jeszcze żyje i opiekuje się swoimi dziećmi, zarówno wśród śmiertelników (Cyganie), jak i nie umarłych (Gangrele). Mówi się, ze klan jest jedynym, którego założyciel wciąż jest aktywny i zapewnia dobrobyt swym potomkom. Uwaga jaka im poświęca, dorównuje jedynie zainteresowaniu swymi śmiertelnymi potomkami - Cyganami. Choć wielu Przedpotopowcow wykorzystuje swych potomków jako pionki w Jyhad, Gangrel chlubią się wolnością od takiej manipulacji. Miedzy tym klanem a Cyganami występuje silna wieź. W ostatnich latach, kiedy Gehenna zbliża się, stosunki miedzy nimi znacznie się wzmocniły.


Assamici - nazywani też Zabójcami. I właśnie tym są. Ich egzystencja opiera się w dużej mierze na doskonaleniu odbierania życia. Wyznają też wiarę, która głosi, że przez wypijanie krwi starszych wampirów, co oczywiście automatycznie wiąże się z obniżeniem pokolenia, przybliżają się do Kaina - a to, jak wierzą Assamici, zapewni im drogę do nieba. Członkowie tego powstałego w Turcji klanu cechuje olbrzymia lojalność wobec ich organizacji. Są oni zazwyczaj ponurzy i stronią od towarzystwa. Ich klanowe Dyscypliny to Akceleracja, Niewidoczność i Śmierć. Ich wiara głosi, że poprzez diabolizm na starszym wampirze przybliżają się do Kaina, co w konsekwencji ma im zapewnić drogę do nieba. Klan ten powstał w Turcji.

Wyznawcy Seta (Setyci) - ten mroczny klan jest znienawidzony w szeregach Camarilli. I nie bez powodu - wampiry z tego klanu są fanatycznymi wyznawcami swego założyciela, Seta, który był najprawdopodobniej wampirem należącym do trzeciego pokolenia. Setyci są potężni podstępni, nie cofną się przed niczym, byle tylko powiększyć potęgę swego klanu. Ich żywiołem jest ciemność, nie znoszą zaś światła. Gnieżdżą się w zakładanych przez siebie, najczęściej pod ziemią, świątyniach. Obdarzeni są przydomkiem Pustynne Węże, zaś ich klanowe Dyscypliny to Serpentis, Niewidoczność oraz Prezencja.

Giovanni - to bardzo wpływowy klan, którego członkowie rekrutują się spośród weneckiej rodziny Giovanni. Są oni zawsze eleganccy, mieszkają w dobrych dzielnicach, choć mają też tajne schronienia na cmentarzach. Ich potęga ma zarówno podłoże finansowe, jak i magiczne. Duża część Kainitów tego klanu poświęciła się badaniom śmierci i rozkładu. Dlatego też uzyskali przydomek Nekromanci. Ich klanowymi dyscyplinami są Nekromancja, Dominacja i Potencja.

Ravnos - nomadyczny tryb życia członków tego klanu sprawił, że przezwano ich Cyganami. Przenoszenie się z miejsca na miejsce, podobnie jak u Gangreli, jest dla nich czymś normalnym. Ich przydomek znajduje odbicie w ich wyglądzie - Ravnos są ogorzali, mają ciemną karnację i czarne włosy. Ich siła bierze się z ponadnaturalnych zdolności iluzjonistycznych. Dyscypliny klanowe Ravnos to Animalizm, Odporność i Iluzja.



Brujah - Młodzi Gniewni" tak można w skrócie określić członków tego klanu- anarchiści, punkowie, skinheadzi, przestępcy; to ich cała natura. Klan jest słabo zorganizowany, nic nie jest w nim tam gdzie powinno, niemniej jednak pozostają oni ważnym przeciwnikiem w biegu po władzę. Brujah mogą się cofnąć swymi korzeniami aż do starożytnego Babilonu i bibliotek glinianych tabliczek, założonych przez pierwszych uczonych mędrców. Są miłośnikami i strażnikami wiedzy, a założycielem ich rodu był wynalazca pisma. Jednak w ich pędzie ku wolności zabili go i zostali wygnani z Pierwszego Miasta. Dzisiaj Brujah są pogardzani jako motłoch, który utracił własne dziedzictwo, a przez to powód do dumy. Przez ponad tysiąc lat byli buntownikami w Rodzinie, ciągle kwestionując i wystawiając na próbę Tradycje. Ten klan ma bardzo słaba organizacje; jego członkowie spotykają się nieregularnie i niewiele maja ze sobą wspólnego, poza miłością do buntu. Tylko oni udzielają poparcia anarchistom, a pomaganie im jest jedyna sprawa, na która zawsze się zgadzają. Często są niedoceniani, tak przez innych, jak i samych siebie. Klanowe dyscypliny to: Akceleracja, Potencja, Prezencja


Wszystkie wymienione wyżej klany połączyły się w organizacji zwanej Camarilla. Stało się to z powodu inkwizycji (rok 1229), która zmusiła kainitów do podjęcia takiej decyzji. Jednak nie wszystkie klany zaakceptowały taki układ.

Oto dwa klany które spotkać można głównie w szeregach Sabatu odwiecznego wroga Camarilli..

Lasombra - to właśnie oni odpowiadają w dużej mierze za potęgę Sabatu, gdyż są przywódcami tej sekty. I choć istotą Sabatu jest niczym nieskrępowana wolność, to brak jakiejkolwiek siły przewodniej sprowadził by na sabatników nieuchronną klęskę. Ową siłą przewodnią są właśnie Lasombra, dlatego też przezwani zostali Strażnikami. W swoich działaniach są skuteczni i bezlitośni, starając się powiększyć wszelkimi dostępnymi metodami swoją władzę. Lubią bogactwo i efektowne stroje. Ich klanowe Dyscypliny to Dominacja, Potencja i Sfera Mroku.

Tzimisce - znani są też jako Diabły. Pochodzą z obszarów Europy Wschodniej, gdzie przez długi czas panowali nad obszarami bałtyckimi. Mieli potem swe bazy w Bułgarii i Rumunii, a także na Węgrzech i w Austrii. Są bardzo staromodni, co ma odbicie w ich ubiorze. Sprawą nadrzędną jest dla nich nauka i sprawy umysłu. To oni stworzyli ideologię Sabatu. Ich klanowymi Dyscyplinami są Animalizm, Nadwrażliwość oraz Transformacja (to właśnie ta Dyscyplina, z racji swoich przerażających efektów, przyczyniła się głównie do nazwania Tzimisce Diabłami).

Są też inni Spokrewnieni (no może nie całkiem) :

Włóczędzy- Niektórzy członkowie Rodziny nie maja swego klanu w ogóle, lecz są bękartami z nieprawej krwi. Zdarza się to, kiedy ojciec opuści swego potomka lub wampir zostanie Przeistoczony przez banitę. Bladość ich krwi w połączeniu ze społecznym nieprzystosowaniem czyni z nich Bezklanowców. To dość niedawne zjawisko. Wielu członków Rodziny pogardza nimi. Choć uważa się, ze większość Włóczęgów jest pariasami lub anarchistami, nie wszyscy są wygnańcami. Niektórzy są akceptowani przez Przeklętych, lecz żaden z nich nie dożył jeszcze wieku, w którym mógłby zdobyć jakąś prawdziwa władzę. W istocie wydaje się, ze największy urodzaj Bezklanowców miał miejsce w przeciągu ostatnich 50 lat.

Sekty Wampirze

Warto wyjaśnić znaczącą różnicę między wampirzymi sektami, a wierz mi nie jest to coś nieważnego.

Sabat i Camarilla jest też kilka innych ale w sumie to mniejsze zgromadzenia : Inconu, Anarchiści oraz Sprzysiężenie Oriadei. Sekty te powstały kilka wieków temu po zakończeniu Buntu Anarchistów, który podzielił wampirzą społeczność. Każda sekta ma swój cel i światopogląd które cokolwiek kolidują z celami innych grup , a to już jak wiesz wspaniała i prosta droga do konfliktów. Zaś Camarilla i Sabat w tych wzajemnie wyniszczający się wiodą palmę pierwszeństwa. Bez stronniczości postaram się pokrótce przedstawić obie strony i ich ideologie.

Camarilla

Największa i zarazem najpopularniejsza sekta. W jej skład wchodzą przeważnie przedstawiciele 7 klanów, które zdominowały tą sektę: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere i Venture. wprawdzie członkowie innych klanów mogą się dołączać jednak już nie jako całe klany. Antiribu są w mniejszości i nie mają takich samych praw jak "uznane" klany, a przynajmniej nie zawsze. I co najgorsze nie posiadają swego członka w Wewnętrznym Kręgu co tym samym naraża ich na wiele niedogodności. Podstawowy cel to utrzymanie Maskarady by ukryć się przed wzrokiem śmiertelnych. Dość przykrych doświadczeń nauczyła się w czasie Inkwizycji, więc obawia się powtórki tej historii. Aby się tego ustrzec Wewnętrzny Krąg uznał za prawa swej organizacji sześć tradycji, który podobno ustanowił sam Kain :). Kara za ich złamanie jest wysoka: Ostateczna śmierć . Za swojego największego wroga Camarilla uważa Sabat. Wojna jaką między sobą toczą ma swoje korzenie już w czasach przed Buntem Anarchistów, z prochu którego powstał śmiertelny wróg Wewnętrznego Kręgu i jego zwolenników. Powstanie tej sekty datuje się na rok 1493, wtedy to właśnie starszyzna 7 klanów (pod wodzą Venture) postanowiła połączyć swe siły w walce z Anarchistami i w ramach ochrony przed szalejącą Inkwizycją zjednoczyć się w grupę pod nazwą "Camarilla" - co oznacza mały, ukryty pokoik spotkań. Sekta szybko uzyskała znaczącą przewagę nad Anarchistami i zmusiła ich do podpisania Konwencji Cierni. układ ten podpisano w małej angielskiej wiosce ( od której wziął on swoją nazwę) na pierwszym w historii Konklawe. Kolejny duży sukces to złamanie Assamitów i nałożenia na nich Klątwy przez klan Tremere. Od tej pory może prowadzić swoją politykę bez większych komplikacji, no może poza potyczkami z Sabatem który pragnie zniszczyć...... i w sumie nic więcej. Jest to sekta o rygorystycznej strukturze społecznej i strukturze władzy. Status należącego do Camrilli wampira zależy głownie od wieku wampira- czyli im starszy tym większe poważnie i większa władza. Najniżej są Dzieci to młodzi świeżo Przeistoczeni którzy pozostają pod opieką Ojca. Taka opieka może trwać różnie od kilku miesięcy do kilkunastu dekad, kończy ją uroczyste przedstawienie Potomka Księciu domeny w której ono przebywa. Podczas pobierania nauki u swego Ojca młody kainita niema żadnych praw- jest traktowany jak dziecko i tylko od statusu jego ojca zależy jak będą traktować go inne wampiry. Książe może ale nie musi, nad nim czuwać. To właśnie te pierwsze lata w głównej mierze decydują o tym jak nowy kainita dostosuje się do otoczenia i jakie poglądy sobie wyrobi. chociaż każdy młody na początku potrzebuje opieki ojca to jednak nie każdy ojciec się tym przejmuje i zdarza się że porzuca swe Dziecko. Głównie robią tak Gangrele, którzy wymagają od potomka aby radził sobie sam. Jest to niejako test czy, dany wampiry jest godny być Gangrelem czy też nie. Jeśli sobie poradzi to, po pewnym czasie ojciec sam mu się przedstawi. Powyżej Dzieci stoją Neonaci (nowicjusze), czyli wampiry nad którymi Ojcowie skończyli już opiekę. Jeśli neonata zachowuje się rozsądnie i daje sobie radę to społeczność kainitów szybko go akceptuje. jeżeli uda mu się przeżyć 100 lat od momentu jak wyjdzie spod opieki ojca zostaje zaliczony do Obywateli. Obywatele to "dorosłe" wampiry mające już jako taki status i domenę w mieście, a co najmniej Książęcą akceptację. Wtedy to dopiero wampir zaczyna zdobywać władzę i uznanie u innych. Ponad Obywatelami stoją Starsi mają co najmniej 300 lat i co za tym idzie wielką potęgę oraz status. Z nich wywodzą się : Primogeni i Książęta .

Najwyższy stopień to Matuzalemowie. to wampiry mające ponad 1000 lat i największą wyobrażalną moc. Chociaż zdarza się że pełnią jakąś ważną funkcję np: Księcia, to najczęściej obawiając się młodych wycofują się z życia społecznego i zajmują się swoimi własnymi sprawami i bądź zapadają w letarg. Wszyscy członkowie Wewnętrznego Kręgu to matuzalemowie.

Jeśli zaś chodzi o wierzenia wampirów na temat Gehenny i Przedpotopowów, to Camarilla całkowicie zaprzecza ich istnieniu, śmiejąc się z tych którzy w to wierzą. I to jest jeden z powodów dla których Sabat tak nienawidzi Camarilli i pragnie jej zniszczenia. W każdym mieście swe rządy sprawuje książę odpowiadający za przestrzeganie Tradycji i ilość wampirów w mieście. Ważna jest również rada starszych w mieście zwana primogenem. Camarilla jest wypełniona intrygami i spiskami jakie kryje Jyhad.





Sabat

To chyba jedna z najbardziej znienawidzonych sekt ze wszystkich. Jego nie przewidywalność i okrucieństwo tworzą z niego potężnego wroga zarówno dla Camarilli jak i innych istot- z ludźmi włącznie ;)......... W sumie należą do niego członkowie wszystkich znanych klanów, jednak tylko Lasombra i Tzimisce (prawie) w całości. członkowie pozostałych klanów, będąc zdrajcami swoich rodów , nazywani są Antrribu. Tak samo nazywa się zresztą należących do Camarilli - Lasombra i Tzimisce...... Jedynie członków Sprzysiężenia Oradei nie nazywa się Antiribu, lecz Tzimisce Old Country (Tzimisce ze Starego Kraju) , co nawiązuje do pochodzenia klanu. Główny cel Sabatu to zniszczenie mających wkrótce nadejść Przedpotopowców ( w których Sabat jak najbardziej wierzy) i zapobiegnięcie Gehennie. W tym szczytnym zadaniu przeszkadza im Camarilla, która według sabatników jest sługą Przedpotopowych..... więc Sabat musi ją zniszczyć i tym samym poprowadzić wszystkie Dzieci Kaina do wolności i praojca.... :) Polityka jaką prowadzi Sabat jest dużo bardziej dynamiczna niż polityka Camarilli, ale jest też wyjątkowo nieprzewidywalna. Zasadniczymi elementami są tzw. Krucjaty, czyli odbijanie miast Camrilli i zaprowadzanie tam porządków Sabatu i jego rządów. Są one nader brutalne i krwawe, ale w sumie to dzięki nim Sabat nadal istniej i zwiększa swoje wpływy. W odróżnieniu od Camarilli rozmieszczonej po całym świecie Sabat ma swoje tereny głównie na wschodnim wybrzeżu Ameryki Północnej i będącego pod całkowitym panowaniem Lasombra -Meksyku. Wprawdzie Sabat występuje też w Europie ale tu jego tereny są mocno ograniczone (no może za wyjątkiem Skandynawii) i jest wyjątkowo mocno tępiony przez stare europejskie wampiry, które obawiają się wybuchu kolejnej rewolty i utraty ziem rodowych.

Sabat nie stosuje wewnętrznych podziałów społecznych, są tu wprawdzie starsi i różni inni im podobni, jednak coś innego decyduje czy wampir jest prawdziwym Sabatnikiem czy też nie. A prawdziwym Sabatnikiem zostaje się tylko jeśli "przeżyje" (swoja drogą ciekawe określenia dla wampira :) )początkowe Rytuały Tworzenia i Jyhad toczony z Camarilla. Sam rytuał Tworzenia jest okrutnym Przeistoczeniem. Wybrany człowiek który ma być rekrutem Sabatu jest zaciągany na stary cmentarz gdzie dostaje instrukcje jak przeżyć nadchodzące wydarzenia. Potem człowiek jest osuszany krwi po czym pojony odrobiną wampirzej krwi. Tak przygotowany jest wrzucany do wykopanego wcześniej przez siebie grobu i zakopywany 2 metry pod ziemią. Jeśli chce żyć musi się sam wykopać , jeśli mu się uda zostaje ogłuszony przez strażnika łopatą i zabierany do schronienia Sabatu i pojony większą ilością krwi i zaczyna naukę. Ci którym się to nie udaje no cóż..... nikogo to nie obchodzi. A ofiara zostaje skazana na wieczność pod ziemią, gdyż nie ma dosyć krwi i siły aby się wydostać. Rekrut przyłącza się zwykle do sfory która go stworzyła, mają one zwykle od kilku do kilkunastu członków.

W Sabacie, w przeciwieństwie do Camrilli, istnieje grupa wyszkolonych zabójców i wojowników zwana -Czarna Ręką. W jej skład wchodzą głównie odszczepieńcy Assamici, ale również każdy inny wampir jest mile widziany jeśli posiada stosowne talenty. Czarna Ręka podlega bezpośrednio Regentowi i na jego wyraźny rozkaz podejmuje działania. Często bierze udział w ostatniej fazie Krucjaty, czyli przejęciu miasta należącego do Camarilli. Mało jest wampirów które "przeżyły" konfrontację z członkami Czarnej Ręki.....


Pełno jest tu diabolistów i innych odrażających typów praktykujących swe nieludzkie ścieżki. Na czele Sabatu stoi regent, który jest najważniejszą i najpotężniejszą osobą w Sabacie. Asystują mu prymasi, którzy mają mu doradzać. Władze nad danym regionem sprawuje kardynał, a w mieście najważniejszy jest arcybiskup i jego pomocnik biskup. Darzeni są oni wielkim szacunkiem ze strony członków Sabatu. Przewodniczący każdej watahy zwany jest kapłanem. W tej sekcie kpią sobie z Jyhadu i innych głupich gierek. Sabat robi, co może żeby wytłuc jak najwięcej członków Camarilli, której nienawidzi.



Inconnu

Inconnu to grupa podobnie myślących wampirów. Jej członkami są zazwyczaj starzy i potężni Spokrewnieni, których znudziło bycie marionetkami Jyhadu. W sumie można powiedzieć że jest to jedna z najstarszych sekt, powstała bowiem na długo przed powstaniem Camarilli czy Sabatu. Inconnu pamiętają nawet czasy Imperium Romanum..... :) Do Inconnu należą jedynie najstarsze wampiry, głównie z 4, 5 i 6 pokolenia. Wielu członków sekty to Golkondziści ( Wiele osób uważa, że większość z nich osiągnęło już Golkondę - mistyczny stan wampirzej transcendencji.). Wszystkich Inconnu łączy brak zainteresowania polityką kainitów i porzucenie uczestnictwa w Jyhad. Inconnu nie interesuje się polityką i nie bierze w niej udziału, ponieważ uważa ją ( cokolwiek słusznie) za część Jyhadu. Chcą się w ten sposób uniezaleznić od Przedpotopowców i ich gierek. Żaden z Inconnu nie może zadawać się z członkami innych sekt wampirzych, a już absolutnie nie wolno mu z jakąkolwiek współpracować, jest to część planu Starożytnych. Jeśli jakikolwiek członek Inconnu zostanie przyłapany na takim działaniu przez pobratymców jest od razu wykluczany z sekty, często staje także przed odpowiednim trybunałem gdzie jest sądzony za zdradę. Zabicie członka Inconnu przez innego wampira (niezależnie z jakiej sekty jest) jest karane nader surowo- ze śmiercią włącznie. Inconnu rezerwują bowiem dla siebie wymierzanie sprawiedliwości w sekcie. Niestety, ciężko jest ich złapać i o coś takiego poprosić... Nie są dobrze zorganizowani, lecz między sobą porozumiewają się bardzo dobrze. Wstęp do Inconnu mają tylko wybrane wampiry, którym sekta sama dała zaproszenie. Nie jest to takie proste bo najpierw potencjalny członek sekty jest obserwowany przez członka Inconnu, a następnie oceniany przez całą sektę. jeśli mu się uda spełnić wymagania zostaje przyjęty. Jeśli nie, sekta nadal zwraca na niego uwagę i czeka aż spełni on wymagane warunki (mają czas mogą czekać...... :) ) Odmowa dostępu nie oznacza zamknięcia drogi raz na zawsze. Bywa że zaproszenie jest odnawiane po wieku albo dwóch ( drobiazg 100 albo 200 lat phi też mi długi czas ;) ). Nowy członek musi zerwać kontakt ze starymi ziomkami i polityką, bywa że musi odsunąć się od własnego potomka. Na czele Inconnu stoi Rada Dwunastu, ma ona kontrolować działania sekty i działania poszczególnych Monitorów. Członkowie Rady piastują swe stanowiska dożywotnio. Nowi członkowie są zazwyczaj rekrutowani przez Rade, a nie ogół, ma to na celu takie dobranie kandydata, który by dopełniał swoimi umiejętnościami pozostałych członków, a nie konkurował z nimi. Poniżej Rady Dwunastu stoi Monitor. Ma on pod swoją kontrolą znaczne obszary danego terenu, często tereny poszczególnych Monitorów nakładają się na siebie. Mają zwracać uwagę na wszelki działania nadprzyrodzone na swoim terenie i zgłaszanie ich do Rady. Monitorzy obserwują także poszczególne klany i ich wpływ na środowisko w którym żyją. Bywa że ochraniają wybranych śmiertelnych, twierdząc że śmiertelnych należy traktować najlepiej jak się da. Główną kwaterą Inconnu jest zamek Hudenoara.


Anarchisci

Anarchiści to najmniej spójna ze wszystkich sekt. Należą do niej wampiry wszystkich bez mała klanów, nie posiadają żadnej specjalnej organizacji- zazwyczaj wędrują i spędzają czas w grupie, której liderem jest wampir posiadający najwyższy status. Status wywalcza się przez demonstrowanie odwagi, brawury, dzikie wybryki i tworzenie legend o sobie samym. Ich główne zajęcia to utrzymywanie terenu który posiadają i zdobywanie nowego. Często rozmawiają o postępowaniu i intrygach lokalnych starszych, rozwiązują ważne tajemnice albo po prostu dobrze się bawią. Często przeszkadzają im w tym starsze wampiry, które widzą w nich zagrożenie dla swojej pozycji. Przewodzi im zazwyczaj klan Brujah. Podpuszczają oni swoich braci by siali zamęt i przerywali spotkania różnych sekt. uznając to za doskonała zabawę i konieczność do realizacji własnych celów, no i jest to znakomity sposób na podniesienie swojego statusu. Według starszych wampirów wszyscy Nowicjusze są z założenia Anarchistami i trzeba ich tępić. Nie ułatwia to nie życia Młodym, którzy tylko przez posłuszeństwo i służbę mogą podnieść swą pozycję społeczną i zdobyć uznanie, a także akceptację stopującego wybryki Anarchistów lokalnego Księcia.


Sprzysiężenie Oradei

Członkami Sprzysiężenia Oradei są wampiry Starego Klanu Tzimisce i tylko one. W skład Starego Klanu wchodzi obecnie dwanaście domów:

Dom Tzildaris; Dom Elenades; Dom Smatzkhe; Dom Brankovan- Waivadi; Dom Bathory-Nadasdy; Dom Djilas; Dom Frasheri; Dom Ravensburg; Dom Ruthven; Dom Vardalek; Dom Venizelos; Dom Von Klatka

Powstanie Sprzysiężenia Oradei datuje się na zakończenie Buntu Anarchistów, czyli XV wiek. To wtedy złamane przez wewnętrzną zdradę Domy postanowiły zjednoczyć swe siły przeciw wspólnym wrogom. Początkowo miały się one w tym celu przyłączyć do powstającej Camarilli, czego zwolennikiem i patronem był Dom Ravensburg. Podjęto w tym celu nawet rokowania na Zachodzie, jednak w ostatniej chwili wojewodowie rozmyślili się. Stało za tym wiele ważnych powodów takich jak: wieczna wojna Tzimisce z klanem Ventrue, odrębna kultura i zwyczaje kainitów wschodu i zachodu, duże odległości pomiędzy ziemiami Camarilli a Tzimisce czy wreszcie to, że jednymi z czołowych założycieli nowej sekty byli znienawidzeni Tremere. Odrzucając oferowane im miejsce w Camarilli Tzimisce rozpoczęli jednak negocjacje wewnątrz własnego Klanu. Odbywały się one w Oradei i szybko zakończyły się stworzeniem Sprzysiężenia. Od tej pory Domy Tzimisce mogły liczyć jedynie na własne wsparcie. Powstanie Sprzysiężenia Oradei pomogło Tzimisce utrzymać Stary Klan w całości, choć był to już klan bardzo wykrwawiony i osłabiony. Do tej pory wiele z Domów nie zdołało odzyskać potęgi i wpływów. Pomimo wielu stuleci przez które istnieje Sprzysiężenie Oradei jej struktura i zwyczaje nie zmieniły się zbytnio. Jak zawsze w klanie Tzimisce młodzi uczą się od starszych i mądrzejszych od siebie, i nie wymaga to stwarzania żadnych dodatkowych struktur. Na czele każdego z Domów stoi Wojewoda i to on kontroluje jego poczynania. Członkowie danego Domu są zobowiązani do wypełniania jego rozkazów. Za działalność Sprzysiężenia Oradei odpowiadają wszyscy Wojewodowie. Członkowie wszystkich Domów pomimo występujących pomiędzy nimi zatargów trzymają się razem, a przynajmniej tak to pokazują innym klanom. Zaatakowanie członka Sprzysiężenia Oradei jest niebezpiecznym posunięciem, gdyż są oni w większości bardzo starzy i potężni, a w razie potrzeby mogą ściągnąć do pomocy współklanowców. W pewnym sensie są oni nawet podobni do Inconnu- nie ulegają obecnej modzie i żyją przeszłością, i mają przy tym specyficzne poczucie honoru i braterstwa tak rzadko spotykane w innych klanach. Są sektą zamkniętą- nie można się do nich ot tak przyłączyć. Dla nich albo się "rodzi" Tzimisce ze Starego Klanu, albo nie. W żadnym wypadku nie ufają oni Tzimisce nie należącym do swojej organizacji, a tym bardziej swym dawnym potomkom, którzy zdradzili swoją krew i przystąpili do Sabatu. W swoje szeregi nigdy nie wpuścili nikogo nie będącego Tzimisce.



WAMPIRY PO MUGOLSKU

Słysząc słowo wampir pierwszym skojarzeniem jest blady jegomość z długimi kłami, wysysający krew z nieczego nie spodziewających się ludzi, w szczególności z młodych atrakcyjnych kobiet. Miłośnik horroru dodać do tego może jeszcze takie cechy jak: spanie w trumnie za dnia i polowanie w nocy na ofiary, lęk przed krzyżem, czosnkiem, osinowym kołkiem i słońcem, często duża zmysłowość, umiejętność zmieniania sie w różne zwierzęta, przeważnie nietoperze. W nowszych horrorach pojawia się także nieco bardziej ludzki charakter wampira: ból i samotność wiecznego życia. Taką postać wampira, na której opierali się późniejsi twórcy literatury i filmu grozy stworzył w XIX w. irlandzki pisarz Bram Stoker, dla którego inspiracją była postać hospodara Wołoskiego Vlada IV Tepesa, zwanego Draculem oraz cała wcześniejsza literatura wampiryczna.

Postać wampira literatura grozy przejęła z wierzeń ludowych, w których był on obecny od zawsze, bez względu na obszar geograficzny i kulturowy. W zależności od terenu na którym występował, wampir nosił różne imiona i nazwy, spośród których najbardziej znane to: wampir, upiór, strzyga i strzygoń.

Według większości wierzeń wampiry były ożywionymi trupami, które wstawały z grobów by nawiedzać żyjących. Wierzono, że wampirami stają się zmarli kryminaliści, ludzie zmarli nagłą śmiercią, samobójcy oraz ofiary wampirów, czyli wszyscy ci zmarli, którym odmówiono właściwego pogrzebu w związku z czym dusza nie mogła opuścić ciała. W każdym regionie były ponaddo inne specyficzne cechy, powodujące że człowiek po śmierci przeistaczał sie w wampira. Charakterystyczną cechą wampirów polskich była dwoistość: zostawali nimi ludzie o dwóch duszach, dwóch sercach czy posiadający dwa rzędy zębów. O wampiryzm podejrzewano również ludzi odznaczających się nietypowym wyglądem lub zachowaniem, w Grecji za oznaki nieumarłych uważano rude włosy i niebieskie oczy. Wierzono, że o zmierzchu wampiry opuszczały groby w poszukiwaniu ofiar, którym następnie wypijały krew. Krew ludzka była podstawowym pożywieniem wampira. Konserwowała ona jego ciało, dlatego nie rozkładało się ono w grobie. Według większości wierzeń wampiry wypijały krew z szyi ofiary, choć według wierzeń rosyjskich wysysały one krew wprost z serca, a spotkać się też można z wierzeniami w wampiry wysysające krew ze zwłok niedawno zmarłych ludzi a nawet zjadające zwłoki.

Jedną z najstarszych postaci wampirycznych jest Arith - według legend hebrajskich pierwsza żona Adama, która po rozpadzie małżeństwa przebywała "w wyższych rejonach powietrznych". Arabowie wierzyli, że poślubiła ona diabła i rodzi złe duchy.

Poprzedniczkami wampirów w wierzeniach starożytnych Greków były lamie - upiory kobiece, wedle pierwotnych wierzeń węże z twarzą pięknej kobiety wysysające krew z uprzednio utuczonych młodych mężczyzn. Według późniejszych wierzeń lamie wabiły i porywały dzieci by wyssać z nich krew.

Krew młodych mężczyzn była także pokarmem Mary - duńskiego wampira, który za dnia przybierał postać pięknej kobiety, by rozkochać w sobie a później pozbawić krwi swoje ofiary.

Transylwańskie wampiry zwane były muronami. Mogły one przemieniać się w kota, psa, ropuchę lub ssącego krew owada. W ludzkiej postaci murona charakteryzowały długie ostre paznokcie oraz kapiąca z oczu, uszu, nosa i ust krew.

Wampir rosyjski, zwany wieszczy gryzł w grobie własne ręce i stopy, a o północy opuszczał grób i szukał krwi, atakował bydło i dzwonił w dzwony kościelne. Dla każdego, kto usłyszał dzwon oznaczał on rychłą śmierć.

Białoruski wupar od innych europejskich wampirów różnił się ostrym jak żądło językiem, którym robił ofierze rankę na piersi i spijał z niej krew. Ofiarami wupara w pierwszej kolejności byli wrogowie, dopiero później zabierał się za "wysysanie" znajomych i krewnych.

Charakterystyczną cechą wampira bułgrskiego były dwie fazy rozwoju. W pierwszej fazie wampir ten miał przejrzyste ciało, z którego w ciemnościach wystrzeliwały jasne iskry. Uczył się wówczas jak wyrządzać zło. Po czterdziestu dniach wstawał z grobu w dawnym ciele, ale bez jednego nozdrza i z długim, ostrym językiem.

Portugalski krwiopijca to bruxas - żeński wampir polujący w nocy pod postacią ptaka. Pił on krew własnych dzieci i straszył samotnych podróżnych.

W Polsce nazwy wampir używano raczej rzadko. Częściej używano określeń: strzygoń, strzyga, upiór. Poza nimi znano także wampierza, wąpierza, wypióra i łupierza oraz ruskiego upira. W niektórych regionach (Tarnawskie, Rzeszowskie) wierzono, że wampirem staje się po śmierci człowiek czerwony na twarzy, który miał za życia dwa duchy: dobrego i złego. Dobrego do zbawienia prowadził chrzest, złego - bierzmowanie. Człowiek taki po śmierci wstawał z grobu, nawiedzał i napadał ludzi, zjadał ich, a nawet zjadał świece z ołtarzy. Wampir taki zawsze chodził ze spuszczoną głową, a gdy wchodził pod górę wylewała woda, która wznosiłą się tak wysoko, jak wysoko wszedł. W innych rejonach (Ruś Czerwona, Sanockie, Krośnieńskie) upiorem stawał się człowiek o dwóch sercach - gdy jedno przestawało bić, żyło drugie.

Jak rozmaite były wizerunki i zwyczaje wampirów w Europie, tak różne były sposoby walki z wampirami i ochrony przed nimi. Najważniejsze było niedopuszczenie, żeby zmarły stał się wampirem. W pomieszczeniu w którym odbywało się czuwanie nad trumną, zaciemniano wszystkie okna, gdyż uważano, światło słońca i księżyca za źródła energii życiodajnej, które mogą obudzić zmarłego do życia. Przed domami palono pochodnie a w domach ogień w kominku i świece, gdyż wierzono, że upiór panicznie boi sie światła. Lustra zdejmowano lub odwracano do ściany, żeby nie została w nich uwięziona dusza zmarłego, która się w nich odbije. Dużo więcej środków ostrożności podejmowano po śmierci osób podejrzewanych o skłonności wampiryczne: wkładano im do trumny lub rzucano na jej wieko kwiaty, by oplątaly duszę zmarłego i nie pozwoliły jej wyjść na zewnątrz, kopano głębokie groby i przykrywano trumnę grubą warstwą ziemi, na grobie umieszczano ciężkie kamienie, by wampir nie mógł się spod nich wydostać, przybijano nieboszczyków do trumny lub malowano ich szkielety czerwoną farbą w nadziei, że sam kolor zaspokoi łaknienie wampirów. Samobójców grzebano przebitych kołkiem i na rozstajach dróg, by nie mogli odnaleźć drogi do domu i nawiedzać bliskich. Znanymi w Polsce sposobami zapobieżenia powstania człowieka jako wampira było porzucenie nieboszczyka na bagnach, pochowanie nieboszczyka twarzą w dół, "żeby się w ziemię wgryzł", sypanie maku do trumny, wierząc że zanim nieboszczyk wyjdzie z grobu będzie liczyć ziarna maku, co mu zajmie całą noc, wkładanie kamyka lub pieniążka pod język, wiązanie na plecach palców obu rąk, kaleczenie nóg, obcinanie głowy i umieszczanie jej między nogami nieboszczyka, przebijanie serca, pośladków lub głowy kołkiem osinowym. W miejscu w którym ktoś uległ wypadkowi lub popełnił samobójstwo rzucano gałązki, kamienie i kawałki drewna dopóki nie utworyzł się pokaźny stos, który podpalano. Większość z tych metod stosowano również do uśmiercania wampirów. Najpopularniejszą metodą zabicia wampira było przebicie jego serca osinowym kołkiem; czasami kołki zastępowano rozżarzonym do czerwoności żelazem. Jednak za najskuteczniejsza metodę unicestwienia wampira uchodziło obcięcie mu głowy łopatą grabarza, wydarcie serca i ugotowanie go w oliwie. W Polsce częstymi sposobami walki z wampirami było zamówienie mszy, wywiercenie w mogile otworu i wlanie przez niego święconej wody czy odkopanie nieboszczyka i włożenie mu do ust kawałka żelaza. Przeciw atakowi wampira skuteczną ochronę stanowił czosnek, którego wianki rozwieszano w pomieszczeniach, nacierano nim drzwi, ramy okienne a nawet zwierzęta domowe. Popularnym zabezpieczeniem przed wampirami były także gałązki roślin kolczastych, a zwłaszcza głogu, tarniny i jałowca wetknięte w drzwi domu i obory.

Wiara w stwory żywiące się ludzką krwią rozpowszechniona była nie tylko w Europie, choć wampiry z innych części świata znacznie różniły się od europejskich. W starożytnej Asyrii wierzono, że duchy ludzi, których nie pogrzebano w sposób prawidłowy, gdy zaczynał dokuczać im głód i pragnienie, a nie dostawały żadnych ofiar, wysysały krew z żyjących. W wierzeniach muzułmańskich odpowiednikiem wampira był ghul - demon zamieszkujący


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aisza Blue
Pirszoroczniak



Dołączył: 29 Gru 2006
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hufflepuf!!!

PostWysłany: Wto 16 03, 02 Sty 2007    Temat postu:

Ciekawe Smile skąd to masz?!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Wto 16 05, 02 Sty 2007    Temat postu:

z takiej jednej stronki Very Happy tam są też inne podręczniki

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aisza Blue
Pirszoroczniak



Dołączył: 29 Gru 2006
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hufflepuf!!!

PostWysłany: Wto 16 06, 02 Sty 2007    Temat postu:

acha. Ja znalazłam też taką jedną ciekawą stronke lecz niestety nie ma wszystkiego Sad

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Wto 16 10, 02 Sty 2007    Temat postu:

szkoda że niema takiego przemiotu Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aisza Blue
Pirszoroczniak



Dołączył: 29 Gru 2006
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hufflepuf!!!

PostWysłany: Wto 16 15, 02 Sty 2007    Temat postu:

Nio fajnie by było Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Madame_Rosmerta
Nauczyciel
Nauczyciel



Dołączył: 11 Gru 2006
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19 45, 04 Sty 2007    Temat postu:

To też fany podręcznik też nie bardzo związany z moim przedmiotem ale fajny Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Hogwart Strona Główna -> Bibloteka Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin