Forum Hogwart
Szkoła Magii i Czarodziejstwa
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Podręcznik do Quidditcha

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Hogwart Strona Główna -> Bibloteka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Wto 20 48, 02 Sty 2007    Temat postu: Podręcznik do Quidditcha

„ REGULAMIN I SZKOLNE ZASADY GRY W QUIDDITCHA ”

*


Regulamin:

1. W jednej drużynie są przynajmniej 4 osoby: 1 szukający, 1 ścigający, 1 pałkarz, 1 obrońca.
2. W każdej drużynie musi być taka sama ilość graczy.
3. Sędzia ma zawsze rację.


**


Zasady:

POCZATEK:
Sędzia mówi: Gracze na miotły. Wszyscy piszą (pełen pseudonim np. Harry Potter) wsiada na miotłę. Sędzia daje znać, że w grze pojawił się Kafel(w grze pojawil sie Kafel) takie komendy daje do każdej piłki Wtedy gra się rozpoczyna.

KAFEL: (Pełny pseudonim, np. Harry Potter) ma kafla. (Pelny pseudonim) podaje do (znowu pełny pseudonim innego gracza). Wtedy ten musi krzyknąć również, że ma kafla. (Pełny pseudonim, np. Draco Malfoy) przechwytuje kafla. Krzyczy sie to wtedy, gdy gracz podaje do innego gracza, ale ten nie zdążył jeszcze złapać. (Pełny pseudonim) strzela do bramki nr 1, 2, 3 wtedy sedzia odlicza od 3 a obronca musi krzyknac: (Pelny pseudonim) broni strzał (tego, kto rzucał) na bramke nr 1,2,3

TłUCZEK: Czasami w grze pojawia sie tłuczek. wtedy sedzia oznajmia go taką komenda: Tluczek leci w (pełny pseudonim). Po tym odlicza od 3 i palkarz musi wtedy krzyknac (pelny pseudonim) odbił tłuczek, który lecial w (pełen pseudonim)

ZNICZ: Szukający musi w tekście podanym przez sędziego odnaleźć słowo ZNICZ i napisać wyraz znajdujący się przed nim i po nim. Wzór:
SŁOWO ZNICZ SŁOWO

Rozdział 1

„ LATAJĄCE MIOTŁY ”

*

EWOLUCJA LATAJĄCEJ MIOTŁY



Jak dotąd nie znamy zaklęcia, które by pozwalało czarodziejom latać samodzielnie, zachowując ludzką postać. Latać mogą tylko ci animagowie, którzy przemieniają się w latającej stworzenia- a wiadomo, że nie jest ich wielu. Można, rzecz jasna, transmutować czarodzieja lub czarownicę w nietoperza, który wzbije się w powietrze, lecz będzie on miał nie tylko skrzydła, ale i mózg nietoperza, więc natychmiast zapomni, dokąd zamierzał polecieć. Lewitacja jest często spotykaną umiejętnością, ale naszym przodkom stanowczo nie wystarczała, jako że lewitujący czarodziej unosi się zaledwie pięć stóp nad ziemią. Chcieli więcej. Chcieli latać jak ptaki, nie obrastając przy tym piórami. Dzisiaj w każdym domu czarodziejów Wielkiej Brytanii jest przynajmniej jedna latająca miotła. Tak już do tego przywykliśmy, że rzadko zadajemy sobie pytanie, jak to się stało, że ten niepozorny przedmiot stał się jedynym legalnie dozwolonym środkiem transportu? Dlaczego na Zachodzie nie przyjął się latający dywan, tak bardzo lubiany przez naszych wschodnich braci? Dlaczego nie wybraliśmy latających beczek, foteli, wanien? Dlaczego akurat miotły? Od dawien dawna czarodzieje i czarownice słusznie starali się zachować swoją wiedzę i umiejętności w tajemnicy przed mugolami. Dobrze wiedzieli, że gdyby mugole poznali wszystkie tajniki magii i czarodziejstwa, zapragnęliby wykorzystać je dla własnych celów. Dlatego zachowywali różne środki ostrożności na długo przed ogłoszeniem Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów. Jeśli mieli trzymać czarodziejski środek transportu w swoich domach, musiało to być coś nierzucającego się w oczy, coś łatwego do ukrycia. Miotła nadawała się idealnie, była przedmiotem niedrogim i łatwym do przeniesienia. Nie trzeba było nic wyjaśniać, gdy ją zobaczył jakiś mugolu. Nie mniej jednak pierwsze latające miotły miały swoje słabe strony. Źródła historyczne mówią, że latających mioteł używano w Europie już w 962 roku. W pewnym niemieckim iluminowanym manuskrypcie z tego okresu znajduje się ilustracja przedstawiająca trzech magów zsiadających z mioteł. Ich miny wydają się świadczyć, że nie było to zbyt miłe przeżycie. Guthrie Lochrin, szkocki czarodziej piszący w 1107 roku, wspomina o "zadku pełnym drzazg" i o "nabrzmiałych hemoroidach", których nabawił się po krótkiej przejażdżce Montrose do Arbroath. Średniowieczna miotła wystawiona w Muzeum Quidditchu Quidditchu Londynie daje nam pewne pojęcie o niewygodach, na jakie był narażony Lochrin. Gruba, sękata rączka z nie polakierowanego jesionu, pęk leszczynowych witek przywiązany topornie do jednego końca- całość nie jest ani wygodna, ani aerodynamiczna. Taką miotłę wyposażono w najprostsze magiczne właściwości: mogła latać tylko do przodu, i to z jednakową szybkością, wznosić się, opadać i zatrzymywać. W owych czasach rodziny czarodziejów same robiły sobie miotły, więc można było się spodziewać, że bardzo się różniły szybkością i wygodą podróżowania. W XII wieku czarodzieje nauczyli się jednak wymiany usług, tak, że zręczny wytwórca mioteł mógł wymieniać je ze swoim sąsiadem na przykład na jakieś eliksiry, w których sporządzaniu ów sąsiad się wyspecjalizował. A od kiedy miotły stały się bardziej wygodne, zaczęto na nich latać nie tylko z chęci szybkiego przeniesienia z punktu A do punktu B, ale i dla samej przyjemności latania.



**


EWOLUCJA MIOTŁY SPORTOWEJ

Aż do początków XIX wieku w quidditchu grywano na zwykłych miotłach różnej jakości. Miotły te różniły się już jednak pod wieloma względami od swoich średniowiecznych poprzedniczek. poprzedniczek 1820 roku Elliot Smethwyck zastosował po raz pierwszy zaklęcie poduszkujące, co sprawiło, że miotły stały się o wiele wygodniejsze. Dziewiętnastowieczne miotły nie osiągały jednak dużej szybkości, a na większych wysokościach często trudno było nimi sterować. Najlepsze latające miotły były nadal dziełem rzemieślników, ale ich osiągi sportowe rzadko dorównywały wyszukanemu stylowi i jakości wykonania. Przykładem może być Dębowy Grom 79 (pierwszy egzemplarz wyprodukowano w 1879 roku). Jego twórcą był Elias Grimstone z Portsmouth. Była to ładna miotła o wyjątkowo grubej dębowej rączce, przystosowana do dalekich lotów i odporna na silne wiatry. Dębowe Gromy są do dzisiaj cenną, poszukiwaną przez kolekcjonerów rzadkością, ale próby grania na nich w quidditcha nigdy się nie powiodły. Zbyt oporne w prowadzeniu przy dużej szybkości, nie cieszyły się uznaniem tych, którzy przekładają zwrotność nad bezpieczeństwo. Wszyscy jednak będą zawsze pamiętać, że właśnie na tej miotle zdołano po raz pierwszy przelecieć nad Atlantykiem; dokonała tego Jocunda Sykes w 1935 roku. (Przedtem czarodzieje woleli przeprawiać się przez ocean na statkach, nie mieli bowiem zaufania do swoich mioteł na tak wielkich odległościach. Przy bardzo dużych dystansach zawodna okazuje się również teleportacja i tylko wyjątkowo uzdolnieni i wyćwiczeni czarodzieje używają jej do przenoszenia się z kontynentu na kontynent). Księżycowa Brzytwa, dzieło Gladys Boothby z 1901 roku, oznaczała duży postęp w rozwoju miotły latającej. Ta smukła miotła o rączce z jesionowego drewna była w swoim czasie modelem bardzo poszukiwanym przez graczy w quidditcha. Przede wszystkim, można było na niej osiągnąć znaczną wysokość (nie tracąc nic na zwrotności). Gladys Boothby nie była jednak w stanie zaspokoić popytu na swoje miotły. Dlatego Dlatego radością powitano nowy model, Srebrną Strzałę, którą można śmiało uznać za prototyp współczesnej miotły spotowej. Osiągnęła o wiele większą szybkość niż Księżycowe Brzytwy i Dębowe Gromy (z wiatrem do siedemdziesięciu mil na godzinę), ale i ona była dziełem jednego rzemieślnika (Leonarda Jewkesa), więc nadal popyt na nią znacznie przerastał podaż. Przełomu dokonano w 1926 roku, kiedy bracia Bob, Bill i Barnaba Ollertonowie założyli Wytwórnię Mioteł Zmiataczy. Ich pierwszy model, Zmiatacz Jedynka, był wytwarzany w ilościach uprzednio nie spotykanych i reklamowany jako miotła sportowa przeznaczona specjalnie do quidditcha. Ollertonowie nie cieszyli się długo monopolem na miotły sportowe. W 1929 roku powstała druga wytwórnia mioteł, Spółka Wytwórców Komet, którą utworzyli Randolph Keitch i Basil Hormon- obaj byli członkami drużyny Jastrzębi z Falmouth. Ich pierwszym modelem była Kometa 140 (140 to liczba modeli, które Keitch i Hormon przetestowali, aby osiągnąć to, o co im chodziło). Opatentowane przez nich zaklęcie hamujące oznaczało, że gracze w quidditcha byli odtąd mniej narażeni na przestrzelenie nad bramką czy przelecenie poza linię boiska. Kometa stała się szybko najbardziej popularnym modelem w wielu drużynach brytyjskich brytyjskich irlandzkich. Rywalizacja między Zmiataczami i Kometami była coraz bardziej zażarta. W latach 1934 i 1937 pojawiły się ulepszone Zmiatacze Dwójki i Trójki, a w 1938 roku Kometa 180. Tymczasem całej Europie zaczęły powstawać nowe wytwórnie mioteł. Świetlista Smuga została wprowadzona na rynek w 1940 roku przez należącą do Ellerby'ego i Spudmore'a wytwórnię Black Forest. Jest to miotła bardzo elastyczna, ale nie można na niej osiągnąć takich prędkości, jak na Kometach czy Zmiataczach. W 1952 roku Ellerby i Spudmore zaprezentowali nowy model, Migdrąg, o wiele szybszy od Smugi, ale wyraźnie tracący moc przy wzbijaniu w górę, dlatego też nie zaakceptowany przez graczy w quidditcha. W 1955 roku wytwórnia Universal Brooms Ltd. wprowadziła na rtnek Spadającą Gwiazdę, najtańszą do dziś miotłę sportową, zwaną popularnie Meteorem. Niestety, po początkowym wybuchu entuzjazmu, okazało się, że Meteory wraz z upływem czasu tracą szybkośc i pułap. Universal zbankrutował w 1978 roku. W 1967 roku świat quidditcha został zelektryzowany wiadomością o powstaniu spółki Miotły Sportowe Nimbus. Pierwszy model tej wytwórni Nimbus 1000, wzbudził prawdziwą sensację. Osiągający prędkość stu mil na godzinę i zdolny obrócić się o 360 stopni w miejscu Nimbus łączył w sobie niezawodność Dębowego Gromu 79 ze zwrotnością najlepszych Zmiataczy. Stał się też natychmiast sprzętem preferowanym przez zawodowe drużyny quidditcha w całej Europie, Europie kolejne modele (1001, 1500 i 1700_ utrwaliły wiodącą pozycję na rynku wytwórni Nimbus. Wyprodukowany w 1990 roku Wiciosztych 90 miał w zamyśle jego wytwórców, Flyte'a i Barkera, zastąpić Nimbusa na czele listy najlepszych mioteł. Mimo znakomitego wykończenia i kilku nowych bajerów, jak wbudowany gwizdek ostrzegawczy czy samoprostujący się ogon, Wiciosztych ma tendencję do krzywienia się przy dużej szybkości i zdobył niechlubną opinię miotły, której dosiadają czarodzieje mający wiecej galeonów niż rozumu.



***


SŁYNNE MODELE MIOTEŁ SPORTOWYCH:



Błyskawica - Obecnie najlepsza miotła z produkowanych. Osiąga prędkość 150 mil w 10 sekund. Każdy egzemplarz błyskawicy ma swój numer rejestracyjny.
Kometa 2-60 - bardzo dobra miotła, choć niedorównująca Nimbusom. Jest bardzo lekka i wrażliwa na niemal każde, nawet lekkie szarpnięcie.
Meteor - Miotła średniej klasy. Osiąga dość dobre prędkości, choć nie można jej porównywać do Nimbusów.
Nimbus dwa tysiące - Bardzo dobra miotła, lecz nie tak szybka jak Błyskawica.
Nimbus dwa tysiące jeden - Jest bardzo podobna do swej poprzedniczki. Łatwiej się nią steruje.
Spadająca Gwiazda - Jest to bardzo stara miotła. Jest tak wolna, że "nawet motyle ją wyprzedzają."
Srebrna Strzała - Bardzo stara miotła, lecz kiedyś była hitem takim samym jak teraz jest Błyskawica.
Zamiatacz nr.5 - Popularna, tania miotła.
Zamiatacz nr.7- Jest to lepsza wersja Zmiatacza nr.5. Jest nieco szybsza i wykonana z lepszego materiału.



Rozdział 2

„ PRZEPISY, FAULE I ZAGRYWKI, CZYLI QUIDDITCH DZISIAJ ”

*

MIĘDZYNARODOWE PRZEPISY GRY W QUIDDITCHA



W 1750 roku Departament Czarodziejskich Gier i Sportów ogłosił następujące przepisy odnoszące się do gry w quidditcha:
1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą się wzbić podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikowi.
2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach, zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywania rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym przypadku nie wolno chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw któremukolwiek z widzów.
7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy znicz zostanie złapany złoty znicz, albo, kiedy zgodzą się na to kapitanowie obu drużyn.


**

FAULE


Wiadomo, że przepisy są po to, aby je łamać. W kronikach Departamentu Czarodziejskich Gier i Sportów odnotowano siedemset rodzajów fauli w quidditchu; wszystkie z nich miały miejsce podczas finałów pierwszych mistrzostw świata w 1473 roku. Pełna lista tych fauli nigdy jednak nie została podana do publicznej wiadomości. Departament uważa, że czarodzieje i czarownice, którzy by ją zobaczyli, mogliby "ściągnąc jakieś pomysły".

Nazwa: trał
Odnosi się: do wszystkich graczy
Opis: chwytanie za ogon miotły przeciwnika w celu spowolnienia lub zatrzymania jej lotu


Nazwa: szarża
Odnosi się: do wszystkich graczy
Opis: nalatywanie na przeciwnika z zamiarem spowodowania zderzenia


Nazwa: blok
Odnosi się: do wszystkich graczy
Opis: blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu


Nazwa: słuczka
Odnosi się: tylko do pałkarzy
Opis: wybijanie tłuczka w kierunku widowni, powodujące zatrzymanie gry w celu ochrony widzów; czasami wykorzystywane przez niegodziwych graczy w celu powstrzymania ścigającego odstrzelenia gola


Nazwa: szturch
Odnosi się: do wszystkich graczy
Opis: brutalne zagranie łokciami wobec przeciwnika


Nazwa: Nicowanie
Odnosi się: tylko do obrońcy
Opis: wsadzanie jakiejkolwiek części ciała do obręczy w celu wybicia wlatującego w nią kafla; obrońca powinien blokować obręcz z przodu, a nie z tyłu


Nazwa: wtyk
Odnosi się: tylko do ścigających
Opis: trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz (kafel musi być rzucony)


Nazwa: fałsz
Odnosi się: tylko do ścigających
Opis: manipulowanie kaflem, Np. tak, by spadał szybciej lub zygzakiem


Nazwa: spalenie znicza
Odnosi się: do wszystkich graczy poza szukającym
Opis: dotknięcie lub złapanie znicza przez znicza jakiegokolwiek gracza poza szukającym


Nazwa: ogłupienie
Odnosi się: tylko do ścigających
Opis: wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego



***

ZAGRYWKI



Quidditch wciąż fascynuje wielu fanów na całym świecie. Dzisiaj każdy nabywca biletu na mecz quidditcha ma pewność, że będzie świadkiem wymyślnej rywalizacji między znakomicie wyszkolonymi zawodnikami (chyba, że znicz zostanie złapany w pierwszych pięciu minutach meczu, co sprawia, że wszyscy czują się nieco oszukani). Widomym tego świadectwem są rozmaite trudne uderzenia, formacje i kombinacje taktyczne wprowadzone przez czarownice i czarodziejów w ciągu długiej historii tej widowiskowej dyscypliny. Oto niektóre z ich:

"Podwójna Ósemka"
Obrona bramki, przeważnie w wypadku strzału karnego. Obrońca z wielką prędkością lata wokół wszystkich trzech bramek, w celu odbicia, w razie potrzeby, kafla.


"Głowa Jastrzębia"
Ścigający tworzą kształt strzały i lecą na bramki konkurentów. Działa bardzo zastraszająco na przeciwną drużynę i jest dobrą strategią, by strącić swych rywali z drogi.


"Zwis leniwca"
Chroniąc się przed uderzeniem tłuczka, zawodnik zwisa z miotły głową w dół, trzymając się jej rękami i stopami.


"Uderzenie tłuczka"
Pałkarz uderza pałką z za pleców w tłuczka, który w wyniku tego leci do tyłu a nie do przodu. Bardzo ciężko wykonywalne, osiągalne tylko z wielką precyzją, jednak nadające się doskonale do zmieszania przeciwnika.


"Kleszcze Parnika"
Nazwane na cześć pierwszych graczy z Wigtown Wanders, którzy prawdopodobnie tę technikę wymyślili. Dwóch graczy leci z dwóch stron na ścigającego przeciwnej drużyny, a w międzyczasie trzeci gracz obniża się z ogromną prędkością (wręcz spada) na przeciwnika, albo tych dwóch.


"Zagranie Plumptona"
Sztuczka szukającego: niby niezauważony taktyczny ruch, i już leci złoty znicz wzdłuż rękawa do ręki i zostaje złapany. Sztuczka ta została tak nazwana na cześć legendarnego Rodericka Plumptona, szukającego Tutshill Tornados, któremu się to udało w roku 1921, przy rekordowym złapaniu znicza. Wprawdzie wielu krytyków uważa, iż udało się to mu tylko przez przypadek, jednakże Plumpton do końca swego życia uważał, że tak nie jest.


"Zmyłka Parkoffa"
Ścigający jest w posiadaniu kafla, wznosi się w powietrze, by zmylić konkurencyjnych ścigających, że chce im uciec, a następnie strzelić gola, natomiast ten rzuca kafla do innego ścigającego swej drużyny, znajdującego się niżej, czekającego już na jego podanie. Tutaj ogromną rolę odgrywa dobre wyczucie czasu. Trik nazwano na cześć rosyjskiej ścigającej Petrowa Porskoff.


"Podanie do tyłu"
Ścigający rzuca kafla przez swoje ramię, innemu graczu swej drużyny. Wykonywalne tylko z wielką precyzją.


"Rozgwiazda i styl"
Manewr obrończy wykonywany przez samego obrońcę; Obrońca trzyma się miotły równoważnie, jedną ręką i jedną stopą, reszta ciała "wisi" z wyciągniętą drugą ręką i drugą stopą na dół (tak jak na rysunku poniżej). Z rozgwiazdą bez stylu nie powinno się lepiej próbować.


"Transylwanka"
Mylne uderzenie w nos pokazano pierwszy raz na Mistrzostwach Świata w 1473 roku. Ruch ten jest dozwolony dopóty, dopóki ciało przeciwnika nie zostanie dotknięte, jednakże bardzo jest trudno "przyciągnąć" rękę w odpowiednim czasie do swego ciała, kiedy oboje graczy szybko się od siebie oddalają.


"Dubel"
Oboje pałkarzy uderza dokładnie w tym samym czasie i w związku z tym z większą mocą w kafla, którego atak jest później podwójnie groźny.


"Woollongong Shimmy"
Twór australijskich Woollongong Warriors, nadzwyczaj szybkie "zygzak" ruchy, mające na celu stracenie przeciwnych ścigających.


"Zwód Wrońskiego"
Szukający daje pozór, że zauważył tuż nad ziemią złotego znicza i z całą prędkością rzuca się ku ziemi, jednakże tuz nad ziemią wyrywa się z "dzikiego" lotu i wspina się ostro w powietrze, niestety jego rywal z przeciwnej drużyny, niemający o tym pojęcia, iż był to tylko blef z całą prędkością spada na ziemię, płaszcząc sobie nos. Trik nazwany na cześć polskiego szukającego - Józefa Wrońskiego.



Rozdział 3

„ ZMIANY W QUIDDITCHU OD XVI WIEKU ”

*

BOISKO


Według Zachariasza Mumpsa czternastowieczne owalne pole quidditcha miało długość pięciuset stóp i szerokość stu osiemdziesięciu, z małym kołem środkowym (około dwóch stóp średnicy). Stawał w nim sędzia z czterema piłkami, w otoczeniu czternastu graczy obu drużyn. W chwili, gdy uwalniano piłki, gracze wzbijali się w powietrze. Za czasów Mumpsa bramkami były wciąż wielkie kosze na tyczkach. W 1620 roku Quintius Umfraville napisał książkę zatytułowaną Szlachetny sport magów, w której zamieścił plan siedemnastowiecznego boiska do gry w quidditcha. Widać tam już pola bramkowe. Kosze są znacznie mniejsze i wyższe niż za czasów Mumpsa. Od 1883 roku zaprzestano używania koszy, zamieniając je na obręcze, jakie znamy dzisiaj. Zmiana ta wywołała gwałtowne protesty. Bosiko nie zmieniło się od tamtych czasów.


**

PIŁKI


Kafel
Jak wiemy z pamiętnika Gestie Keddle, od najdawniejszych czasów kafel był sporządzany ze skóry. Początkowo była to zwykła, niezaczarowana piłka skórzana, szyta, częściowo z rzemiennym uchwytem, bo trzeba było ją łapać i rzucać jedną ręką. Niektóre dawne kale mają dziury na palce. Kiedy jednak w 1875 roku odkryto zaklęcie uchwytu, pętle i dziury stały się zbędne, skoro zaczarowana piłka sama przylegała do dłoni ścigającego. Współczesny kafel ma dwanaście cali średnicy i jest piłką bezszwową. Po raz pierwszy nadano mu barwę czerwoną zimą 1711 roku, po meczu rozegranym w gęstej ulewie, gdy trudno było go znaleźć w błocie boiska. Ścigających irytowała też coraz bardziej konieczność nieustannego nurkowania ku ziemi, by odzyskać kafla, którego nie zdołali schwytac w powietrzu. Wkrótce po nadaniu mu czerwonej barwy, czarownica Daisy Pennifold wpadła na pomysł zaczarowania kafla, by spadał na ziemię powoli, jakby przez wodę, co pozwalało ścigającym chwytać go w powietrzu. Taki kafel jest używany do dzisiaj.

Tłuczki
Pierwszymi tłuczkami (zwanymi wówczas posokami) były latające kamienie, którym za czasów Mumpsa nadano kształt piłek. Miały one jednak słabą stronę: silne uderzenie wzmocnionej czarami pałki mogło je roztrzaskać na drobne kawałki, co powodowało, że przez resztę gry wszyscy gracze byli ścigani przez latający żwir. Prawdopodobnie z tego powodu już na początku XVI wieku niektóre drużyny zaczęły eksperymentować z tłuczkami wykonanymi z metalu. Agata Chubb, znawca dawnych wyrobów czarodziejskich, zidentyfikowała aż dwanaście ołowianych tłuczków z tego okresu, odnalezionych na irlandzkich torfowiskach i angielskich moczarach. "To z całą pewnością tłuczki, a nie kule armatnie", twierdzi Chubb. Ołów okazał się jednak za miękki na tłuczki (każde nowe wgłębienie na kuli wpływało na odchylenie wymaganego idealnie prostego toru lotu). Dzisiaj tłuczki sporządza się z żelaza. Mają dziesięć cali średnicy. Tłuczki są tak zaczarowane, by nieustannie ścigały wszystkich graczy. Jeśli nie wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza, dlatego zadaniem pałkarzy jest odbijanie tłuczków jak najdalej od swojej drużyny.

Złoty znicz
Złoty znicz ma rozmiary orzecha włoskiego, a więc jest wielkości złotego znikacza. Jest tak zaczarowany, aby jak najdłużej unikać złapania. Opowiadają, że w 1884 roku, na wrzosowisku Bodmin Moor w Kornwalii, złoty znicz nie dawał się złapać przez sześć miesięcy, aż w końcu obie drużyny zrezygnowały z gry, zdegustowane tak żałosnym poziomem swoich szukających. Kornwalijscy czarodzieje z tych okolic utrzymują, że óq znicz żyje gdzieś w tym torfowisku.

Historia złotego znicza
Od początku XII wieku ulubioną rozrywką czarodziejów i czarownic było polowanie na znikacza. Złoty znikacz jest dziś gatunkiem chronionym, ale w owych czasach występował powszechnie w całej północnej Europie, choć mugole rzadko go widywali, ze względu na jego dużą szybkość i zdolność ukrywania się. Małe rozmiary znikacza, w połączeniu z jego wyjątkową zwinnością w powietrzu i umiejętnością wyprowadzania w pole drapieżników, sprawiały, że był bardzo trudnym łupem. Ten, kto złowił zniakcza, zyskiwał powszechną sławę. Dwunastowieczna tkanina ścienna, przechowywana w Muzeum Quidditcha, ukazuje grupę czarodziejów polujących na znikacza gołymi rękami. Często- co również znalazło wyraz na owej tkaninie- znikasz ulegał zmiażdżeniu w dłoniach żądnego sławy łowcy. Prawa część tkaniny ukazuje czarodzieja, któremu udało się schwytać złotego ptaszka i który w nagrodę otrzymuje worek złotych monet. Polowanie na znikacza było sportem wysoce nagannym. Każdy przyzwoity czarodziej musi kategorycznie potępić uśmiercanie tych nieszkodliwych ptaszków dla samej rozrywki. Co więcej, polowanie na znikacza odbywało się zwykle w biały dzień, co dawało mugolom wyjątkową sposobność do zobaczenia czarodziejów i czarownic latających na miotłach. Istniejąca wówczas Rada Czarodziejów nie była jednak w stanie ograniczyć popularności tego sportu- wydaje się zresztą, że sama nie widziała w nim niczego zdrożnego, jak zaraz zobaczymy. Drogi rozwoju quidditcha i łowów na znikacie zbiegły się w 1269 roku, podczas gry, w której brał udział sam przewodniczący Rady Czarodziejów, Barberus Bragge. Dowiadujemy się tego z relacji naocznego świadka, zamieszczonej w liście pani Modesty Rabnott z Kentu do jej siostry Prudencji, mieszkającej w Aberdeen (również ten list można zobaczyć na wystawie w Muzeum Quidditcha). Według pani Rabnott, Bragge przyniósł na mecz klatę ze znikaczem i oznajmił graczom, że ten, kto złapie ptaszka w trakcie gry, otrzyma sto pięćdziesiąt galeonów. Pani Rabnott opisuje co się potem wydarzyło:

""Gracze natychmiast wzbili się w powietrze, zapominające o kaflu i uchylając się przed posokami.
Obaj obrońcy porzucili kosze i przyłączyli się do łowów. Biedny, mały znikasz miotał się rozpaczliwie nad polem
gry, ale zebrani wokół niego czarodzieje nie pozwalali mu uciec , miotając w niego zaklęciami odpychającymi.
Dobrze wiesz, Pruniu, jaki jest mój stosunek do polowania na znikacza i do czego jestem zdolna, kiedy puszczą mi
nerwy. Wybiegłam na pole gry i wrzasnęłam: ,,Mości przewodniczący, to już nie jest gra! Pozwólcie uciec temu
biednemu ptaszkowi i rozpocznijcie szlachetną grę wszyscy cuaditcha, którą wszyscy przyszliśmy oglądać!" wyobraź
sobie, Pruniu, ten nieokrzesaniec tylko się roześmiał i cisnął we mnie pustą klatką! No, tego już było za wiele.
Krew mnie zalała. Kiedy biedny, may znikasz przelatywał obok mnie, rzuciłam zaklęcie przywołujące. Wiesz, że
jestem w tym dobra, a trafić było mi łatwiej, bo nie siedziałam na miotle. Ptaszek wpadł mi prosto w ręce.
Wepchnęłam go za dekolt i dałam drapaka. No cóż, w końcu mnie złapali, ale zdążyłam przedrzeć się przez tłum
i wypuścić znikacza. Bragge był naprawdę wściekły i przez chwilę lękałam się, że skończę jako rogata ropucha, albo
jeszcze gorzej, ale jego doradcy zdołali go uspokoić i ukarano mnie ty1ko grzywną za przerwanie gry .Dziesięć galeonów!
Oczywiście nigdy w życiu nie miałam dziesięciu galeonów, no i straciłam swój stary dom.
Tak więc wkrótce przybędę i zamieszkam u Ciebie. Cale szczęście, że nie zabrali mi hipogryfa. I powiem Ci, Pruneczko,
że gdybym ty1ko, miała prawo glosowania, to ten Bragge nie mógłby liczyć na mój glos.
Twoja kochająca siostra

Modesta


Dzięki swojej śmiałej interwencji pani Rabnott uratowała życie jednemu znikaczowi, ale nie mogła uratować wszystkich. Pomysł przewodniczącego Bragge'a zmienił na zawsze charakter quidditcha. Wkrótce podczas każdej gry zaczęto wypuszczać z klatek złore znikacze i utarło się, że jeden gracz w każdej drużynie, zwany łowcą, miał za zadanie wyłącznie schwytanie ptaszka. Śmierć znikaczy kończyła mecz, a drużyna owego łowcy otrzymywała dodatkowe sto pięćdziesiąt punktów, na pamiątkę owych stu pięćdziesięciu galeonów, które obiecał Bragge. Stało się też zwyczajem, że zgromadzony wokół pola gry tłum przy pomocy zaklęć odpychających nie pozwalał znikaczowi uciec. W połowie następnego stulecia złotych znikaczy było już tak mało, że Rada Czarodziejów, której przewodniczyła wówczas o wiele bardziej światła Elfrida Clagg, uczyniła te ptaszki gatunkiem chronionym, zabraniając zarówno zabijania ich, jak i wykorzystywania w quidditchu. W Somerset utworzono Rezerwat Znikaczy imienia Modesty Rabnott. Wtedy też zaczęto gorączkowo poszukiwać czegoś, co zastąpiłoby znikacza podczas meczów quidditcha. Wynalezienie złotego znicza przypisuje się czarodziejowi Bowmanowi Wrighrowi z Doliny Godrika. Podczas gdy wszystkie drużyny w całym kraju próbowały znaleźć innego ptaka, który by zastąpił znikacza, Wright, wytrawny zaklinacz metałi, postawił sobie zadanie stworzenie piłki naśladującej zachowanie i cechy znikacza. I udało mu się to, sądząc po stosie pergaminów odnalezionych po jego śmierci (obecnie są w posiadaniu prywatnego kolekcjonera), zawierających listy zamówień z całego kraju. Złoty snitch, jak nazwał Bowman swój wynalazek, był piłeczką wielkości orzecha włoskiego i ważył dokładnie tyle, ile znikacz. Jego. srebrne skrzydełka poruszały się ruchem obrotowym, jak skrzydła znikacza, co pozwalało mu na błyskawiczną zmianę kierunku lotu z szybkością i precyzją jego żywego prototypu. W przeciwieństwie do znikacza, został jednak tak zaczarowany, by zawsze pozostawał w obrębie pola gry. Można powiedzieć, że wynalezienie złotego znicza zakończyło proces, który rozpoczął się trzysta lat wcześniej na moczarach Queerditch. Narodziła się gra czarodziejów, którą dzisiaj znamy jako quidditch.




***

GRACZE

Obrońca
Pozycja obrońcy z całą pewnością istniała już w XIII wieku, choć jego rola zmieniła się od tego czasu. Według Zachariasza Mumpsa, obrońca powinien pierwszy dotrzeć do swoich koszy bramkowych, ponieważ jego zadaniem jest nie dopuścić, by do któregoś z nich trafił kafel. Obrońca powinien być świadom, że kiedy zapędzi się zbyt daleko w drugi koniec pola gry, jego kosze mogą być zagrożone przez przeciwników. Jednak szybki obrońca może strzelić gola przeciwnikom, a następnie powrócić na czas do swoich koszy, by udaremnić przeciwnikom wyrównanie. Jest to sprawa jego osobistych umiejętności i trafnej oceny sytuacji. Wydaje się oczywiste, że za czasów Mumpsa obrońcy działali podobnie jak ścigający, tyle że mieli dodatkowe zadania. Mogli poruszać się po całym polu gry i strzelać gole. Kiedy w 1620 roku Quintius Umfraville Bisał swoje dzieło Szlachetny sport magów, zadania obrońcy zostały już jednak uproszczone. Pojawiły się już pola bramkowe i obrońcy w zasadzie pozostawali w ich obrębie, strzegąc swoich koszy bramkowych, choć mogli je opuszczać, by onieśmielić atakujących ścigających lub zmusić ich do odwrotu.

Pałkarze
Palkarze istnieli prawdopodobnie od czasu wprowadzenia tłuczków. W ciągu stuleci ich zadania nie uległy wielu zmianom. Ich głównym zadaniem było zawsze strzeżenie pozostałych członków swojej drużyny przed tłuczkami, a narzędziem pałki (niegdyś maczugi, jak widać z listu Goodwina Kneena. Pałkarze nigdy nie strzelali goli, nie ma też żadnych wzmianek wskazujących na to, by łapali kafla. I Pałkarz musi odznaczać się dużą siłą fizyczną, by skutecznie odbijać tłuczki. Dlatego na tej pozycji częściej niż na innych grywali czarodzieje, a nie czarownice. Pałkarz powinien również mieć znakomite wyczucie równowagi, jako że czasami musi oderwać obie dłonie od miotły, by silnie odbić tłuczek pałką trzymaną oburącz.

Ścigający
Ścigający to najstarsza pozycja w quidditchu, ponieważ istotą tej gry było od początku wbijanie przeciwnikom goli. Ścigający podają sobie kafla w locie i zdobywają dziesięć punktów dla swojej drużyny za każde przerzucenie go przez jedną z obręczy bramek przeciwnika. Jedyna znacząca zmiana zaszła w 1884 roku, w rok po wprowadzeniu jednowymiarowych obręczy na miejsce dawnych koszy. Był nią przepis, zgodnie z którym na pole bramkowe przeciwnika może wlecieć tylko ten ścigający, który trzyma kafla. Jeśli w chwili strzału na polu bramkowym znajdzie się więcej niż jeden ścigający, gol nie może być uznany. Przepis ten wprowadzono, by udaremnić "ogłupianie" czyli manewr polegający na tym, że dwóch ścigających wlatywało na pole bramkowe i spychało obrońcę na bok, podczas gdy trzeci ścigający strzelał gola do pustej bramki. Reakcja na ten nowy przepis została odnotowana w "Proroku Codziennym" z owych czasów.

Szukajqcy
Szukającymi są zwykle najlżejsi i najszybsi zawodnicy. Muszą mieć bystre oko i znakomicie trzymać się na miotle, by móc złapać znicz jedną lub obiema rękami. Ponieważ schwytanie znicza często przesądza o zwycięstwie, szukający odgrywa bardzo ważną rolę w meczu, jest więc najczęstszym celem brutalnych ataków zawodników drużyny przeciwnika. Granie na pozycji szukającego to powód do szczególnej dumy, jako że tradycyjnie bywają nimi zawodnicy najlepiej latający na miotle. Zwykle jednak to oni odnoszą najcięższe kontuzje. "Wyeliminować szukającego" to pierwsza zasada Biblii pałkarza Brutusa Scrimgeoura.


Rozdział 4

„ ZNANE DRUŻYNY ”

*

DRUŻYNY BRYTYJSKIE I IRLANDZKIE


ARMATY Z CHUDLEY
Wielu uważa, że ta drużyna ma swoje najlepsze dni już poza sobą, ale ich zagorzali kibice wciąż wierzą w odrodzenie swojej drużyny. Armaty zdobyły mistrzostwo Ligi dwadzieścia jeden razy, ale od 1892 roku grają słabo i nie docierają do finału. Noszą pomarańczowe stroje z pędzącą kulą armatnią na piersi i literami AC na plecach. W 1972 roku zmieniono hasło klubu, które do tej pory brzmiało: "Zwyciężymy". Obecnie brzmi ono: "Trzymajmy kciuki i nie traćmy nadziei".

CHLUBA PORTREE
Drużyna pochodzi z wyspy Skye, gdzie założono ją w 1292 roku. "Chluby", jak ich nazywają kibice, noszą ciemnopurpurowe szaty ze złotą gwiazdą na piersi. Ich najsłynniejsza szukająca, Carriona McCormack, była kapitanem drużyny podczas dwóch zwycięskich meczów o mistrzostwo ligi w latach 60-tych XX wieku. Jej syn Kirley gra na gitarze prowadzącej w znanym zespole Fatalne Jędze.

HARPIE Z HOLYHEAD
Harpie to bardzo stary klub walijski (założony w 1203 roku), jako jedyny w świecie przyjmujący wyłącznie czarownice. Harpie mają ciemnozielone szaty ze złotym pazurem na piersi. Rozegrany przez nie w 1953 roku zwycięski mecz z Sokołami z Heidelbergu uważany jest za jeden z najlepszych meczów quidditcha w historii. Trwał siedem dni i zakończył się efektownym schwytaniem znicza przez szukającą Harpii, Glynnis Gryffiths.

JASTRZĘBIE Z FALMOUTH
Jastrzębie noszą szaty w kolorach ciemnoszarym i białym z głową jastrzębia na piersi. Znani są z bardzo ostrej gry, a reputacje tę wzmocnili szczególnie ich słynni pałkarze, Kevin i Karl Broadmoorowie, którzy aż 14 razy byli zawieszani przez Departament Czarodziejskich Gier i Sportów za wyjątkowo brutalna grę. Hasło klubu: "Wygramy, a jak nie, to przynajmniej rozwalimy kilka łbów".

KATAPULTY Z CAERPHILLY
Walijski klub Katapult powstał w 1402 roku. Zawodnicy noszą szaty w pionowe jasnozielone i szkarłatne pasy. Katapulty 18 razy zdobyły mistrzostwo Ligi, a w 1956 roku, w finałowym meczu mistrzostw Europy, pokonały norweskie Kanie z Karasjok. Po tragicznej śmierci ich najsłynniejszego zawodnika, Llewellyna, zwanego Groźnym, który został pożarty przez chimerę podczas wakacji w Mykonos w Grecji, społeczność czarownic i czarodziejów w Walii ogłosiła dzień żałoby narodowej

NIETOPERZE Z BALLYCASTLE
Najznakomitsza drużyna irlandzka, Która już dwadzieścia siedem razy zdobyła mistrzostwo Ligi Quidditcha, co daje jej drugie miejsce w statystyce ligi. Członkowie drużyny noszą czarne szaty ze szkarłatnym nietoperzem na piersi. ich słynna maskotka, Gacek Stodolak, znany jest również z reklamy piwa kremowego, w której wyznaje: "Mam bzika na punkcie kremowego piwka!"* *W Polsce Gacek Stodolak również występuje w reklamie tego szlachetnego napoju, ale u nas wykrzykuje: "Piwo kremowe krzepi".

OSY Z WIMBOURNE
Osy mają szaty w poziome, żółto-czarne pasy z wizerunkiem osy na piersi. Założona w 1312 drużyna była 18 razy mistrzem ligi i dwukrotnie grała w półfinałach mistrzostw Europy. Uważa się, że ich nazwa ma związek z pewnym incydentem, który wydarzył się w połowie XVII wieku: podczas meczu ze Strzałami z Appleby, pałkarz z Wimbourne dostrzegł zwisające z gałęzi gniazdo os i wybił je w stronę szukającego Strzał, który został tak pożądlony, że musiał zrezygnować z dalszej gry. Drużyna z Wimbourne wygrała i odtąd osa jest jej znakiem klubowym. Kibice Os (znani jako "Żądlaki") tradycyjnie bzyczą głośno na trybunach, aby wytrącić z równowagi ścigających przeciwników, kiedy ci strzelają karnego.

PUSTUŁKI Z KENMARE
Ta irlandzka drużyna została założona w 1291 roku i znana jest do dziś na całym świecie z niesamowitych wyczynów swoich maskotek, leprokonusów, a także z dopingu swoich kibiców, którzy wspaniale grają na harfach. Pustułki mają szmaragdowe szaty z odwróconymi do siebie grzbietami żółtymi literami P i K na piersi

SROKI Z MONTROSE
Sroki są najskuteczniejszą drużyną w historii ligi brytyjsko-irlandzkiej, której mistrzostwo zdobyły aż 32 razy. Dwukrotnie zostały mistrzami Europy, więc trudno się dziwić, że mają swoich fanów na całym świecie. Spośród ich wielu znakomitych zawodników na uwagę zasługuje szukająca Eunice Murray, która żądała szybszego znicza, "ponieważ ten zbyt łatwo złapać". Sroki noszą czarno-białe szaty z wyobrażeniami srok na piersi i plecach.

STRZAŁY Z APPLEBY
Ta pochodząca z północnej Anglii drużyna powstała w 1612 roku. Nosi jasnoniebieskie szaty z wyszytą na nich srebrną strzałą. Kibice Strzał są zgodni, co do tego, że największym sukcesem drużyny było pokonanie w 1932 roku Sępów z Vracy, ówczesnych Mistrzów Europy. Mecz trwał 16 dni w fatalnych warunkach, bo w deszczu i w gęstej mgle. Istnieje tradycyjna ostra rywalizacja miedzy Strzałami a Osami z Wimbourne

TAJFUNY Z TUTSHILL
Tajfuny mają błękitne szaty z podwójnym granatowym T na piersi i plecach. Drużyna została założona w 1520 roku, a swój najświetniejszy okres przeżywała na początku XX wieku, kiedy pięć razy z rzędu zdobyła mistrzostwo ligi. Jest to rekord wśród drużyn brytyjskich i irlandzkich. Do ich kapitana i szukającego Rodryka Plumptona należy rekord w szybkości schwytania znicza: uczynił to w trzy i pół sekundy po gwizdku rozpoczynającym mecz (w 1921 roku, przeciw Katapultom z Caerphilly).

WĘDROWCY Z WIGTOWN
Ten klub z kresów angielsko - szkockich został założony w 1422 roku przez siedmioro latorośli pewnego czarodzieja-rzeźnika, Waltera Parkina. Czterech braci i trzy siostry utworzyło wspaniale zgraną drużyną, która rzadko przegrywała mecze. Złośliwi twierdza, że do owych zwycięstw przyczyniał się ich ojciec, który obserwował mecze z różdżką w jednej ręce, a toporem rzeźnickim w drugiej. Na pamiątkę swojego pochodzenia Wędrowcy noszą krwistoczerwone szaty ze srebrnym toporem na piersi

ZJEDNOCZENI Z PUDDLEMERE
Ta założona w 1163 roku drużyna jest najstarszą w całej lidze. Ma na swym koncie 22 tytuły mistrzów ligi i 2 mistrzów Europy. Hymn zespołu został niedawno nagrany przez czarownicę Celestyne Warbeck, dochód ze sprzedaży płyty zasili konto Kliniki Magicznych Chorób i Urazów Szpitala św. Munga. Zawodnicy z Puddlemore noszą granatowe szaty z dwoma skrzyżowanymi złotymi łodyżkami sitowia



**

ZNANE DRUŻYNY EUROPEJSKIE



SĘPY Z VRACY
Jest to drużyna pochodząca z Bułgarii a gra tych 7-krotnych mistrzów Europy wzbudza zachwyt na całym świecie. To oni wprowadzili strzały z dystansu (spoza pola bramkowego), znani są również z braku oporu przed wystawianiem nowych zawodników, by dać im szansę zdobycia rozgłosu.

POGROMCY KAFLA Z QUIBERON
Drużyna ta jest częstym mistrzem ligi francuskiej. Słyną ze skomplikowanych, widowiskowych kombinacji i ze swoich szokująco różowych szat

SOKOŁY Z HEIDELBERGU
O tej niemieckiej drużynie, kapitan reprezentacji Irlandii, Darren O\'Hare, powiedział kiedyś, że jest "bardziej zażarta od smoka i dwa razy od niego sprytniejsza".

BOMBARDIERZY Z BIGONVILLE
Ta drużyna z Luksemburga, gdzie quidditch jest bardzo popularną rozrywką narodową, słynie ze wspaniałej gry obronnej i znakomitych ścigających, których nazwiska spotykamy zawsze na czele listy najskuteczniejszych strzelców.

ARMADA Z BRAGI
Portugalska drużyna, która ostatnio pnie się szybko ku szczytom sławy dzięki swojej pionierskiej taktyce opartej przede wszystkim na mistrzowskiej grze pałkarzy

GOBLINY Z GRODZISKA
Ta drużyna z Polski szczyci się znakomitym szukającym, Józefem Wrońskim, którego nowatorskie kombinacje i zwody znane są na całym świecie.


Rozdział 5

„ STARODAWNE GRY MIOTLARSKIE ”


*


Gdy tylko ulepszono miotły na tyle, by można było na nich dokonywać skrętów oraz regulować szybkość i wysokość lotu, pojawiły się gry miotlarskie. Dawne manuskrypty i malowidła dają nam pewne wyobrażenie o zabawach naszych przodków. Niektóre z nich już nie istnieją, inne przetrwały lub rozwinęły się w znane nam dzisiaj dyscypliny sportowe. Uroczysty doroczny wyścig na miotłach, organizowany do dziś w Szwecji, znano już w X wieku. Zawodnicy mają do pokonania dystans z Kopparberg do, Arjeplog, czyli nieco ponad trzysta mil. Trasa przebiega nad rezerwatem smoków, a olbrzymie srebrne trofeum dla zwycięzcy ma kształt szwedzkiego smoka krótkopyskiego. W naszych czasach wyścig ten zyskał rangę międzynarodową i czarodzieje wszystkich narodowości zbierają się raz do roku w Kopparberg, by obserwować start, a następnie deportować się do Arjeplog, by oklaskiwać tych zawodników, którym uda się dotrzeć do mety. Słynne malowidło "Gunther Gewalttatige ist der Gewinner"[Gunther Gewalttatige jest zwycięzcą] z 1105 roku ukazuje wczesnośredniowieczną grę niemiecką zwaną stichstock [gra znana w dawnej Polsce, głównie na Śląsku, jako "sztychsztok"]. Na szczycie wbitej w ziemię, wysokiej na 20 stóp tyczki umieszczano nadmuchany pęcherz smoka. Jeden z graczy poruszających się na latających miotłach był obrońcą tego pęcherza. Obwiązywano go w pasie liną przymocowaną do tyczki, tak, że mógł się od niej oddalić zaledwie na dziesięć stóp. Reszta graczy po kolei atakowała pęcherz, usiłując przebić go specjalnie zaostrzonym końcem miotły. Obrońca mógł używać różdżki do odparcia tych ataków. Gra kończyła się, gdy któryś z zawodników przebił pęcherz, albo, gdy obrońcy udało się wyeliminować wszystkich zawodników zaklęciami, albo, kiedy sam zemdlał z wyczerpania. Stichstock zanikł w XIV wieku. W Irlandii kwitła gra zwana aingingein, temat wielu irlandzkich ballad (legendarny czarodziej Fingan Nieustraszony był w niej podobno mistrzem). Gracze brali po kolei piłkę zwaną dom (był nią woreczek żółciowy; Dom - po irlandzku "do mnie". Być może odpowiednikiem tej gry w Polsce był wspomniany w niektórych źródłach średniowiecznych "opat", w którym używano piłki zwanej, "bumba") i przelatywali na miotłach przez rząd płonących beczek bez dna, umieszczonych na wysokich tyczkach. Dom trzeba było przerzucić przez ostatnią beczkę. Zwycięzcą zostawał gracz, który dokonał tego w najkrótszym czasie i nie zajął się przy tym ogniem. W Szkocji narodziła się gra miotlarska, którą można uznać za najbardziej niebezpieczną - creaothceann. Gra ta opisana jest w tragicznym poemacie celtyckim z XI wieku. Oto przekład pierwszej strofy:

Stanęli rzędem gracze, tuzin mocarzy o obliczach jasnych,
Rzemieniami mocują kotły, w niebo patrzą, gotowi do lotu,
Już słyszą wrzask rogu, już pod chmury wzbijają się śmiało,
Lecz śmierć szybuje wraz z nimi, bo już dziesięciu wybrała.


Każdy z graczy miał przywiązany do głowy mosiężny lub żelazny kociołek. Na dźwięk rogu lub bębna podrywali się do lotu, a w tym samym momencie z wysokości stu stóp zaczynały spadać na ziemię zaczarowane kamienie. Gracze starali się unikać zderzenia z kamieniami i łapać je w kociołki. Dla wielu szkockich czarodziejów creaothceann był najwyższym sprawdzianem męskości i odwagi. Pomimo wielu wypadków śmiertelnych gra cieszyła się wielką popularnością w średniowieczu - zabroniono jej dopiero w 1762 roku. W latach sześćdziesiątych XX wieku, Magnus Macdonald, znany jako Wyszczerbiona Makówka, prowadził kampanię na rzecz przywrócenia tej gry, ale Ministerstwo Magii pozostało nieugięte. W Anglii, w hrabstwie Devon, chętnie grywano w shuntbumps [dawniej w Polsce znana jako "łomot"]. Była to gra, w której jedynym celem było zwalenie z miotły; wygrywał ten gracz, któremu udało się utrzymać na miotle do końca. Swivenhodge to gra, która narodziła się w Herefordshire. Podobnie jak w niemieckim stichstocku, używano w niej nadmuchanego pęcherza, zwykle świńskiego. Gracze siedzieli tyłem na miotłach i odbijali pęcherz witkami, starając się przerzucić go ponad żywopłotem w stronę przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie odbił pęcherza, tracił punkt. Wygrywał ten, kto zdobył pięćdziesiąt punktów. W swivenhodge grywa się w Anglii do dzisiaj, choć ta gra nigdy nie zdobyła zbyt wielkiej popularności. Shuntbumps przetrwał jako gra dziecięca. Natomiast w Queerditch Marsh powstała w średniowieczu gra, która w przyszłości miała stać się najpopularniejszą dyscypliną sportową w świecie czarodziejów.
Rozdział 6

„ REGULAMIN I SZKOLNE ZASADY GRY W QUIDDITCHA ”
*


Regulamin:

1. W jednej drużynie są przynajmniej 4 osoby: 1 szukający, 1 ścigający, 1 pałkarz, 1 obrońca.
2. W każdej drużynie musi być taka sama ilość graczy.
3. Sędzia ma zawsze rację.


**


Zasady:

1. Sędzia pisze BRAMKA (PRZYMIOTNIK) AKTYWNA
2. Ścigający musi napisać BRAMKA (TEN PRZYMIOTNIK) ZDOBYTA.
3. Obrońca w ciągu 2 sekund od strzału musi napisać BRAMKA (TEN PRZYMIOTNIK) OBRONIONA.
4. Pałkarz w każdym momencie gry może odbić tłuczka w stronę przeciwnika, pisząc TŁUCZEK SKIEROWANY DO: IMIĘ I NAZWISKO.
5. Przed tłuczkiem broni: UNIK. Osoba, do której został skierowany tłuczek, musi napisać UNIK maksymalnie po 2 sekundach. Jeśli tego nie zrobi zostaje na 10 sekund wyłączona z gry.
6. Szukający musi w tekście podanym przez sędziego odnaleźć słowo ZNICZ i napisać wyraz znajdujący się przed nim i po nim. Wzór:
SŁOWO ZICZ SŁOWO


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Wto 20 50, 02 Sty 2007    Temat postu:

Może jakieś punkty dostane za te dwa podręczniki ??

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aisza Blue
Pirszoroczniak



Dołączył: 29 Gru 2006
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hufflepuf!!!

PostWysłany: Śro 16 02, 03 Sty 2007    Temat postu:

No wiesz co obraże się jeśli jeszcze raz takie coś poszukasz! Daj trtoche więcej czasu na wyszukiwanie takich podreczników Twisted Evil . Jeszcze by się przydały starsze modele mioteł Rolling Eyes

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aisza Blue dnia Śro 22 45, 03 Sty 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Śro 18 58, 03 Sty 2007    Temat postu:

nie rozumiem ,o co ci chodzi ??
*powiedział drapiąc się po głowie*


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Madame_Rosmerta
Nauczyciel
Nauczyciel



Dołączył: 11 Gru 2006
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19 43, 04 Sty 2007    Temat postu:

Świetny podręcznik ... troch nie związany z moim przedmiotem ale nawet dobrze bo nie macie ściągi na zadania domowe Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Natalii
Pirszoroczniak



Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 00 49, 01 Lut 2007    Temat postu:

ale dlugie

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Czw 20 48, 01 Lut 2007    Temat postu:

o to chodzi Very Happy Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aisza Blue
Pirszoroczniak



Dołączył: 29 Gru 2006
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hufflepuf!!!

PostWysłany: Pią 01 48, 02 Lut 2007    Temat postu:

więcej do ściągania Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hermiona_Grengr
Pirszoroczniak



Dołączył: 02 Sie 2006
Posty: 625
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Nory

PostWysłany: Pią 12 27, 02 Lut 2007    Temat postu:

hehe

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MSCkiz
Gość






PostWysłany: Nie 16 52, 10 Sty 2021    Temat postu: УсНуги таможенного агента

Мы предлагаем своим клиентам полный комплекс ВЭД услуг. Если при поставках товаров из Китая и стран Азии, Ваша компания не осуществляет функции импортёра, Вы можете обратиться в транспортно-логистическую компанию Азия-Трейдинг и мы организуем оплату Вашему поставщику в любой валюте, проведём таможенное оформление и доставим товар до Вашего склада с полным комплектом документов.
Powrót do góry
MSCkiz
Gość






PostWysłany: Sob 08 41, 23 Sty 2021    Temat postu: Импорт товаров в Россию

При планировании внешнеторговой деятельности с Китаем наша компания "Азия-Трейдинг" поможет Вам развить бизнес и обеспечит всем необходимым для регулярных отправок товаров в Россию с последующей доставкой до Вашего склада в любой город России и проведением процедуры таможенного оформления.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Hogwart Strona Główna -> Bibloteka Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin